Capitalism Plus: oltre il mondo dei videogiochi

Il genere gestionale (Construction & Management Simulation, CMS per chi ha bisogno della classica sigla di 3 lettere) ha visto molte sfaccettature e deviazioni nella sua lunga storia. La sua nascita risale alla notte dei tempi, come narra la leggenda che vorrebbe il grande Will Wright intento a disegnare scenari cittadini per Raid on Bungeling Bay, una sorta di sparatutto in 2D del 1984: il fondatore della Maxis si sarebbe accorto che disegnare città era più divertente del gioco stesso, e mise a punto la sua idea creando Sim City, il padre di ogni strategico gestionale, uscito nel 1989. L’antenato primordiale del “god game” è da considerarsi sicuramente Utopia (1982), ma è con Sim City che la gioia di creare dal nulla un organismo funzionante diventa un genere di massa. Dopo alcuni titoli sviluppati sull’onda dell’enorme successo del capolavoro di Will Wright, quali Caesar e Stronghold (1993), è ancora la Maxis a condurre le danze con Sim City 2000 (sempre 1993) che fa dimenticare i mal riusciti spin-off della saga originale (Sim Earth, Sim Ant e così via) e si propone come pietra miliare del genere per gli anni a venire.

Nel frattempo, un giovane consulente programmatore impiegato negli uffici di una linea aerea, Trevor Chan, aveva iniziato ad esplorare il mondo dei videogiochi con una primitiva simulazione di competizione tra manager nei primi anni ’90. Il progetto lo aveva spinto a continuare su questa strada e raffinare la sua creatura, e nel 1995 il suo capolavoro era pronto.

Conosciuto come Trevor Chan’s Capitalism (ovvero semplicemente Capitalism), il gioco prendeva lo spirito del genere gestionale à la Sim City (costruisci, gestisci a oltranza e non vincere mai), ma lo applicava a un modello infinitamente più complesso e meno semplificato: il contorto mondo degli affari e dell’economia. Del resto il nome non faceva presagire diversamente.

Capitalism viene migliorato, subisce un restyling grafico e l’aggiunta di scenari pre-generati, e nel 1996 esce nei negozi la sua versione definitiva, Capitalism Plus.

L’essenza del gioco è molto semplice, e ci metterò veramente poco a descriverla: si parte con una somma iniziale, si investono soldi e si diventa ricchi. I modi per farlo sono diversi, tanto quanto lo sono nella realtà: si possono investire in borsa, in attività primarie (estrazione di minerali o petrolio, agricoltura, allevamento), secondarie (trasformare le materie prime in semilavorati e prodotti finiti) o terziarie (vendere i prodotti finiti al grande pubblico). O ancora meglio, tutte le opzioni insieme.

Potremo scegliere come disporre le unità operative di ogni edificio, e collegarle tra loro

Poniamo un esempio concreto: vogliamo vendere birra. Localizziamo un terreno adatto alla coltivazione del malto (clima temperato e piovosità moderata), costruiamo una fattoria e al suo interno destiniamo alcune delle unità operative a coltivare il cereale. Le unità operative sono 9, organizzate in un quadrato 3×3, e devono essere collegate tra di loro. Per esempio, possiamo creare 3 campi di malto e 1 unità di vendita, e la merce viaggerà da un’unità all’altra attraverso i collegamenti che noi predisporremo. Quando il malto è maturo , verso settembre, siamo pronti a proseguire. Ci serve l’alluminio per le lattine, e una fabbrica dove processare il tutto. L’alluminio potremo importarlo da un concorrente che possiede una miniera, oppure acquistarlo da un porto commerciale (ammesso che ne sia provvisto), o ancora localizzare un giacimento di alluminio e creare una miniera. La nostra fabbrica viene edificata vicino ad una grande città, importiamo il nostro malto e l’alluminio, processiamo tutto insieme in un’unità manifatturiera… e la birra è pronta. Serve solo venderla. L’alternativa è aspettare che i concorrenti in possesso di un centro commerciale si riforniscano da noi, oppure creare direttamente un negozio in centro città.

Il sommario dei prodotti venduti in un supermarket. La linea blu è l'offerta, la rossa la domanda. A quanto pare dovremo procurarci più patatine, o aumentarne il prezzo

Bene, abbiamo i campi di malto, abbiamo la miniera di alluminio, abbiamo la fabbrica e abbiamo il negozio. Non ci resta che contare i soldi, e finita lì. Però qualcosa non funziona, evidentemente. La birra vende, ma non genera alcun ricavo eclatante. La fabbrica non copre i costi, la fattoria è in perdita e la miniera è una macchina mangiasoldi. La bancarotta è dietro l’angolo. Ebbene, Capitalism Plus è in apparenza semplice e intuitivo, ma in realtà è una simulazione di business terribilmente realistica. La birra non si vende perchè dalla schermata del prodotto scopriamo che i concorrenti locali sono agguerriti e hanno un rapporto qualità/prezzo migliore. Scopriamo che una miniera può generare potenzialmente molti ricavi, ma ha bisogno di vendere a decine e decine di clienti diversi, non a una semplice fabbrichetta che ordina un carico di alluminio ogni 2 anni. Potremo quindi prendere contromisure per fronteggiare questa situazione: richiedere ingenti prestiti bancari (pratica fondamentale nella realtà quanto nel gioco) e immettere nei mercati azionari nuovi titoli (la nostra quota calerà di conseguenza) ci daranno nuovi fondi da investire. Questi soldi potranno essere utilizzati per fare pubblicità alla birra e migliorare la sua percezione tra il pubblico, per migliorare la qualità del nostro malto addestrando il nostro personale alla fattoria, o aprire un centro di ricerca per migliorare la nostra tecnologia di produzione della birra. Col tempo, questa tecnologia verrà raggiunta e superata, quindi non potremo mai dormire sugli allori.

Naturalmente i concorrenti sono dietro l’angolo. Essi potranno produrre la loro birra, o comprarla dalla nostra fabbrica ma metterci la loro etichetta e fare concorrenza al nostro negozio. Potranno interrompere la fornitura di alluminio, se non abbiamo scelto di costruire la nostra miniera. Potranno entrare nel mercato della birra 10 anni dopo, avendo investito tutto in ricerca e quindi rendendo il nostro prodotto inferiore qualitativamente. Per vendicarci, quando avremo abbastanza soldi potremo tentare una scalata azionaria nei loro confronti e inglobare tutte le loro attività nel nostro impero.

Il caso portato come esempio è in realtà possibile soltanto a livelli di difficoltà molto facili: in condizioni normali, non ci sono soldi per creare da subito una filiera complessa, e passeremo molti anni a vendere prodotti semplici (uova, braciole…), magari mentre il nostro centro di ricerca prepara il nostro ingresso trionfale nel mercato.

Altre variabili sono in gioco, quali la distanza (un prodotto importato dall’altra parte del mondo costerà necessariamente tanto) e le diverse caratteristiche dei mercati locali che ci porteranno a scegliere attentamente dove iniziare il nostro impero. Ovviamente, sarà tutto moltiplicato per le centinaia di prodotti diversi che possono essere venduti, dalla pizza surgelata alle auto di lusso, dai corn flakes alle videocamere. Ogni partita potrà essere personalizzata cambiando vari parametri quali numero e livello dei concorrenti, dei competitors locali, del mercato azionario…

In sintesi, Capitalism Plus è un gioco enormemente ambizioso, ma nonostante ciò riuscito al 100%, che può tenere incollati al monitor per ore e ore senza stancare. All’occorrenza è possibile giocare scenari, come “Italy: looking south”, in cui il nostro compito sarà sfruttare il potenziale inespresso dell’Italia del sud.

La grafica si presenta molto scarna, ma il gioco non ne risente minimamente. Anzi, l’enorme mole di dati che dovremo processare sarebbe stata insostenibile se presentata con un’interfaccia complicata e graficamente ricca. Il sonoro allo stesso modo è rudimentale, ma poco importa, è poco più che condimento e potremo tranquillamente ascoltarci un bel disco spegnendo l’audio. Il seguito, Capitalism II datato 2001, è sostanzialmente un remake con qualche aggiunta che non rappresenta un grande passo avanti rispetto al predecessore. Trevor Chan avrà il successo che merita con i primi due capitoli della saga “Seven Kingdoms”, e può essere considerato uno degli autori di videogiochi più importanti.

Il gioco ricevette, nel 1995, commenti entusiastici da parte della stampa specializzata, e venne recensito anche da fonti che prima di allora non avevano toccato i videogiochi neanche con un palo di 20 metri. Business Week incluse una dettagliata recensione nel 1996, acclamando il titolo di Trevor Chan. Sicuramente pochi titoli hanno contribuito più di Capitalism a far guadagnare ai videogiochi il rispetto loro dovuto: basti pensare che questo “gioco” è stato utilizzato come strumento didattico nientemeno che  dall’università di Harvard e Stanford, non propriamente delle scuole elementari di provincia. Anni dopo, la rivista Computer Gaming World lo ha incluso tra i 15 giochi più difficili di sempre, asserendo che dovrebbe essere incluso un Master in Business Administration per chiunque riesca ad avere successo a livello difficile. Con la difficoltà va di pari passo la soddisfazione, inutile dirlo.

Il sottoscritto, in quanto ex bocconiano, laureato in economia e immerso fino al collo nel mondo degli affari, non può che confermare per esperienza diretta tutto ciò che di buono è stato detto di questo strategico, aggiungendo che alcuni concetti presenti nel gioco sono stati particolarmente utili per superare certi esami. E se qualcuno del MOIGE vi tormenterà con l’equazione videogiochi = violenza e bambini alienati, menzionategli Capitalism e non potrà fiatare.

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