Icewind Dale II: hack’n’slash per palati fini

Infinity. Questa semplice parola è un concentrato di significati se pronunciata ad un appassionato di RPG di vecchia data. Infinity Engine era infatti il nome che la Bioware aveva assegnato al suo motore grafico in grado di rappresentare scenari isometrici con fondali 2D pre-renderizzati. Il suo debutto risale al 1998 con il primo capitolo di Baldur’s Gate, che di certo non ha bisogno di presentazioni. Il motore Bioware viene usato in maniera intensiva nei 4 anni seguenti per sfruttare l’onda del clamoroso successo di Baldur’s Gate: tre sono le saghe caratteristiche dell’epopea Infinity, diverse per ambientazione e soprattutto impostazione. Le tre incarnazioni del motore infatti rappresentano i due estremi e il punto intermedio delle modalità di un RPG: Planetscape Torment (1999) è la quintessenza della caratterizzazione, della storia, dell’ambientazione. Il combattimento svolge un ruolo assolutamente marginale, mentre il nostro interesse è interamente catapultato verso la storia del protagonista senza nome. Come nota secondaria, Planetscape Torment è acclamato a buona ragione come uno degli RPG più belli di tutti i tempi. La saga di Baldur’s Gate è un mix tra azione e caratterizzazione, e non a caso è il marchio più famoso dell’universo Bioware: ognuno può trovare ciò che cerca nell’osannato Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000): il giocatore incallito potrà godersi una sfida soddisfacente nel giocare tutta la storia con un solo personaggio, mentre chi cerca un romanzo virtuale troverà nelle interazioni tra i personaggi del gruppo (fino a 6) una fonte inesauribile di nuovi spunti.

All’estremo opposto di Planetscape Torment troviamo la saga di Icewind Dale, che propone una caratterizzazione dei personaggi totalmente inesistente ma presenta al tempo stesso i combattimenti più impegnativi ed emozionanti. Il primo Icewind Dale (2000) raccoglie i minori consensi di pubblico e critica, e il suo seguito fa altrettanto. Tuttavia Icewind Dale II propone per la prima volta le regole della terza edizione di Dungeons & Dragons, e la scelta si rivela quantomai vincente per l’aumento esponenziale di profondità del sistema di combattimento e di crescita dei personaggi. Dalla semplicistica implementazione della seconda edizione nei giochi del ’98/’99 si era passati alla più accattivante Advanced di Baldur’s Gate II, che introduceva delle sub-classi (cacciatore di taglie o assassino anzichè semplice ladro, per esempio) varie, divertenti ma molto poco bilanciate. Per l’ultima fatica, datata 2002, la Bioware decide di adottare la terza versione delle regole di D&D: rispetto a BG2, le sub-classi vengono rimosse, ma in compenso vengono aggiunte delle sub-razze (elfo dei boschi o elfo oscuro anzichè semplice elfo) che presentano pregi e difetti da considerare attentamente durante la creazione del personaggio; il concetto di multiclasse viene migliorato, permettendo di creare dei “cocktail” di classi livello per livello (potremo trovarci ad avere nello stesso personaggio 3 livelli da guerriero, 4 da ladro, 6 da chierico…) che invogliano a sperimentare in lungo e in largo. Alcune classi, come il bardo o il druido, vengono poi ridisegnate per aumentarne la profondità.

La creazione del personaggio sarà un momento fondamentale

Il gioco inizia, dunque, con la creazione dei personaggi. Rispetto alle altre saghe Bioware, infatti, non esiste un personaggio principale ma piuttosto un gruppo di avventurieri su cui la storia si concentra. Se da una parte ciò migliora le nostre possibilità strategiche, dall’altra ci priva della personalità dei compagni di viaggio sperimentata nei Baldur’s Gate. Finito il lungo processo di creazione del party, verremo catapultati in mezzo all’azione nel mondo di Faerun, ambientazione dei Forgotten Realms resa celebre dai romanzi di R.A. Salvatore, e più precisamente nel paese portuale di Targos dove è in corso una battaglia.

Con il proseguire della storia ci troveremo invischiati in combattimenti sempre più impegnativi, che soddisfaranno la brama di microgestione dei più maniaci e costringeranno a premere il pulsante di pausa più e più volte. Non sarà raro dover ripetere uno scontro svariate volte prima di avere la meglio. Naturalmente gruppi più piccoli costituiranno sfide più impegnative e divertenti per i cultori del genere, mentre per una partita agevole e relativamente facile si potrà optare per un gruppo da 6.

I combattimenti sarannno caotici, ma un giocatore esperto imparerà in fretta a padroneggiarli

La grafica è quanto di meglio il 2D potesse offrire. Gli sfondi pre-renderizzati rimangono meravigliosi anche con gli occhi moderni abituati ai migliori 3D, mentre gli sprites di personaggi e nemici riescono nel loro scopo anche se non appaiono lo stato dell’arte. I ritratti dei personaggi potevano essere sinceramente migliorati, contando che non presentano miglioramenti da Icewind Dale 1, mentre le voci e i dialoghi parlati (non molti, ad essere sinceri) aggiungono una dose di realismo minima ma efficace. Il gioco può essere affrontato in modalità Heart of Fury, una sorta di livello più difficile per gruppi che hanno terminato il gioco standard e che vogliono proseguire fino ai livelli più alti, che si aggirano attorno al 30.

In definitiva, Icewind Dale II ha come pecca principale la sua parentela con Baldur’s Gate e Planetscape Torment, veri giganti della storia degli RPG, che lo rendono il fratello minore per eccellenza. Tuttavia, il gioco offre abbastanza intrattenimento da non venire accantonato così velocemente, e all’occorrenza si presta addirittura a un secondo o terzo giro, a distanza di qualche tempo. Per quanto riguarda la profondità del sistema dei personaggi, va comunque ammesso, Icewind Dale II non è secondo ai suoi illustri parenti. Neverwinter Nights, in seguito, pescherà anch’esso a piene mani dalle regole di D&D della terza edizione.

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Theme Hospital: non prendiamoci troppo sul serio!

Nel panorama degli strategici gestionali degli anni ’90, la software house che più di tutte ha contrastato il dominio della Maxis è stata la Bullfrog, nata nel 1987 e responsabile di alcuni tra i giochi più riusciti di sempre, tra i quali annoveriamo, scusate se è poco, Popolous, Dungeon Keeper, Syndacate Wars, Powermonger e Theme Park. La qualità media di ogni gioco Bullfrog lascia ben poco a desiderare, e parte dell’esperienza acquisita dal team guidato da Peter Molyneux verrà in seguito riutilizzata, dopo l’acquisizione della compagnia da parte dell’onnipresente EA, con la fondazione dei Lionhead Studios, da cui ci sono arrivati giochi quali Black & White, Fable e The Movies. Il gioco probabilmente più famoso della Bullfrog è Theme Park, basato sulla costruzione e sulla gestione di un parco tematico con tanto di possibilità di creare i propri percorsi di montagne russe ed otto volanti. Il gioco, riuscitissimo e pionieristico, si contraddistingueva dai concorrenti per due caratteristiche distintive: ogni parco costruito era destinato ad essere abbandonato, in modo da usare i soldi ricavati dalla vendita per comprare terreni in paesi più ricchi che avrebbero garantito guadagni superiori, e l’intera esperienza di gioco era permeata da un senso dell’umorismo di stampo vagamente “british”. Per esempio, i nomi dei manager concorrenti gestiti dall’IA appartenevano a computer famosi (HAL di 2001: Odissea nello spazio, Multivac dai libri di Asimov, Deep Thought dalla saga della Guida Galattica per Autostoppisti di Douglas Adams, e così via), o le trattative con i fornitori di materie prime per i negozi o con i sindacati dei dipendenti si interrompevano quando il piatto della nostra scrivania restava a corto di… biscotti!

Malati in attesa, e i chirurghi si preparano. Il cappello con scarpe e bastone altro non è che un paziente affetto da invisibilità!

Il successore di Theme Park avrebbe preso questi due elementi fondamentali e ne avrebbe fatto delle colonne portanti: Theme Hospital esce nel marzo del 1997 e già nel titolo rende chiare le sue intenzioni: l’ambientazione ospedaliera non sarà una scusa per dare al gioco toni seriosi. “Ospedale a tema” è in effetti un’espressione alquanto improbabile, dal momento che nella realtà c’è ben poco da divertirsi tra morenti ed ammalati. In Theme Hospital, invece, tutto è trattato con il massimo dell’umorismo e dell’ironia: la voce della speaker accompagnerà il giocatore con frasi tra il trash e il serio, quali “si pregano i pazienti di non morire nei corridoi” o “oggi offerta speciale: capelli nuovi a metà prezzo”, e tutte le malattie saranno fittizie ma decisamente spassose, così come la loro cura. Avremo quindi a che fare con casi di “testa gonfia”, curabile facendo scoppiare la testa con uno spillo e rigonfiandola alla giusta pressione, o l’iperlingua (che noi in Italia definiremmo fantozziana) da cui si può guarire con una semplice passata all’affettatrice, o ancora la sindrome di Elvis che porta i pazienti a presentarsi vestiti e pettinati come il re del rock’n’roll (uno psichiatra li convincerà al volo a cambiarsi e tornare normali) e varie malattie che richiedono rimedi farmaceutici, tra cui la “ridarella”, le “emorroidi fredde” (ugh!) o la malattia del sonno. Altre patologie richiederanno invece un’operazione chirurgica, per la gioia delle nostre finanze.

Il gioco è abbastanza lineare: il paziente deve passare per il banco di accettazione, poi per l’ambulatorio generico dove il medico proverà a fare una diagnosi ed eventualmente indirizzerà il poveretto verso altre sale di diagnosi. Dopo le diagnosi, il paziente ritorna all’ambulatorio, e se la diagnosi sarà completata procederà verso la stanza di cura. In caso di necessità, trascorrerà qualche tempo ricoverato in corsia. Il tran-tran quotidiano si svolge su questa falsariga, ma per quanto facile possa sembrare sarà un’impresa gestirlo per decine o centinaia di persone alla volta, fornendo in ogni occasione posti a sedere per chi aspetta, distributori di bibite e bagni, oltre a mantenere con i radiatori una temperatura ottimale per tutti. I dottori, gli inservienti e le infermiere si stancano e devono andare in una sala apposita per riposarsi; alcuni pazienti saranno tanto gravi da richiedere il nostro intervento per curarli in tempo prima che la loro morte danneggi la reputazione del nostro ospedale (e faccia comparire il tetro mietitore in persona, con tanto di falce!); altre volte dovremo affrontare delle emergenze con un tot di ammalati da curare entro un breve lasso di tempo; i terremoti possono danneggiare le nostre strutture e a volte far esplodere i macchinari; le epidemie mettono a rischio la reputazione dell’ospedale e possono addirittura costringere il ministro della sanità ad evacuare la nostra struttura. Di tanto in tanto un vip esprimerà il desiderio di visitare l’ospedale (contento lui…) e la sua donazione sarà proporzionata al suo gradimento.

Non faremo a tempo a bullarci del nostro bell’ospedale perfettamente funzionante che lo stage di gioco sarà finito, e il ministro della sanità ci manderà altrove a gestire un ospedale più grande, con più malattie contro cui premunirsi e con più pazienti. Se nei primi livelli il nostro intervento (come spostare medici o inservienti istantaneamente) sarà sufficiente per far funzionare tutto, verso la fine non ci sarà scampo: dovremo costruire un orologio svizzero che si regoli da solo.

L'avanzamento attraverso i livelli di gioco avverrà in questo tabellone, con un ospedale da gestire per ogni casella

Pur con un gameplay molto semplice, una colonna sonora leggera ma piacevole e una grafica cartoonesca, Theme Hospital riesce nell’intento di intrattenere a lungo il giocatore senza pretendere di essere il gioco definitivo. Saper gestire un “ospedale a tema” fa ormai parte del bagaglio tecnico di gran parte dei videogiocatori degli anni ’90 e, rivisto a distanza di ormai 13 anni, il gioco non può che far scaturire un sorriso pensando alla leggerezza e all’humor del titolo Bullfrog, che più di un programmatore dovrebbe prendere come esempio quando si prende troppo sul serio per la realizzazione di un videogioco. Al tempo stesso, ricordare software house come la Bullfrog, sempre associata a titoli innovativi e ben costruiti ma cionondimeno assorbita da un gigante come l’EA (la Microsoft assorbirà la reincarnazione Lionhead, ergo la storia si ripete), e porgere loro il dovuto tributo, è cosa buona e giusta.