Icewind Dale II: hack’n’slash per palati fini

Infinity. Questa semplice parola è un concentrato di significati se pronunciata ad un appassionato di RPG di vecchia data. Infinity Engine era infatti il nome che la Bioware aveva assegnato al suo motore grafico in grado di rappresentare scenari isometrici con fondali 2D pre-renderizzati. Il suo debutto risale al 1998 con il primo capitolo di Baldur’s Gate, che di certo non ha bisogno di presentazioni. Il motore Bioware viene usato in maniera intensiva nei 4 anni seguenti per sfruttare l’onda del clamoroso successo di Baldur’s Gate: tre sono le saghe caratteristiche dell’epopea Infinity, diverse per ambientazione e soprattutto impostazione. Le tre incarnazioni del motore infatti rappresentano i due estremi e il punto intermedio delle modalità di un RPG: Planetscape Torment (1999) è la quintessenza della caratterizzazione, della storia, dell’ambientazione. Il combattimento svolge un ruolo assolutamente marginale, mentre il nostro interesse è interamente catapultato verso la storia del protagonista senza nome. Come nota secondaria, Planetscape Torment è acclamato a buona ragione come uno degli RPG più belli di tutti i tempi. La saga di Baldur’s Gate è un mix tra azione e caratterizzazione, e non a caso è il marchio più famoso dell’universo Bioware: ognuno può trovare ciò che cerca nell’osannato Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000): il giocatore incallito potrà godersi una sfida soddisfacente nel giocare tutta la storia con un solo personaggio, mentre chi cerca un romanzo virtuale troverà nelle interazioni tra i personaggi del gruppo (fino a 6) una fonte inesauribile di nuovi spunti.

All’estremo opposto di Planetscape Torment troviamo la saga di Icewind Dale, che propone una caratterizzazione dei personaggi totalmente inesistente ma presenta al tempo stesso i combattimenti più impegnativi ed emozionanti. Il primo Icewind Dale (2000) raccoglie i minori consensi di pubblico e critica, e il suo seguito fa altrettanto. Tuttavia Icewind Dale II propone per la prima volta le regole della terza edizione di Dungeons & Dragons, e la scelta si rivela quantomai vincente per l’aumento esponenziale di profondità del sistema di combattimento e di crescita dei personaggi. Dalla semplicistica implementazione della seconda edizione nei giochi del ’98/’99 si era passati alla più accattivante Advanced di Baldur’s Gate II, che introduceva delle sub-classi (cacciatore di taglie o assassino anzichè semplice ladro, per esempio) varie, divertenti ma molto poco bilanciate. Per l’ultima fatica, datata 2002, la Bioware decide di adottare la terza versione delle regole di D&D: rispetto a BG2, le sub-classi vengono rimosse, ma in compenso vengono aggiunte delle sub-razze (elfo dei boschi o elfo oscuro anzichè semplice elfo) che presentano pregi e difetti da considerare attentamente durante la creazione del personaggio; il concetto di multiclasse viene migliorato, permettendo di creare dei “cocktail” di classi livello per livello (potremo trovarci ad avere nello stesso personaggio 3 livelli da guerriero, 4 da ladro, 6 da chierico…) che invogliano a sperimentare in lungo e in largo. Alcune classi, come il bardo o il druido, vengono poi ridisegnate per aumentarne la profondità.

La creazione del personaggio sarà un momento fondamentale

Il gioco inizia, dunque, con la creazione dei personaggi. Rispetto alle altre saghe Bioware, infatti, non esiste un personaggio principale ma piuttosto un gruppo di avventurieri su cui la storia si concentra. Se da una parte ciò migliora le nostre possibilità strategiche, dall’altra ci priva della personalità dei compagni di viaggio sperimentata nei Baldur’s Gate. Finito il lungo processo di creazione del party, verremo catapultati in mezzo all’azione nel mondo di Faerun, ambientazione dei Forgotten Realms resa celebre dai romanzi di R.A. Salvatore, e più precisamente nel paese portuale di Targos dove è in corso una battaglia.

Con il proseguire della storia ci troveremo invischiati in combattimenti sempre più impegnativi, che soddisfaranno la brama di microgestione dei più maniaci e costringeranno a premere il pulsante di pausa più e più volte. Non sarà raro dover ripetere uno scontro svariate volte prima di avere la meglio. Naturalmente gruppi più piccoli costituiranno sfide più impegnative e divertenti per i cultori del genere, mentre per una partita agevole e relativamente facile si potrà optare per un gruppo da 6.

I combattimenti sarannno caotici, ma un giocatore esperto imparerà in fretta a padroneggiarli

La grafica è quanto di meglio il 2D potesse offrire. Gli sfondi pre-renderizzati rimangono meravigliosi anche con gli occhi moderni abituati ai migliori 3D, mentre gli sprites di personaggi e nemici riescono nel loro scopo anche se non appaiono lo stato dell’arte. I ritratti dei personaggi potevano essere sinceramente migliorati, contando che non presentano miglioramenti da Icewind Dale 1, mentre le voci e i dialoghi parlati (non molti, ad essere sinceri) aggiungono una dose di realismo minima ma efficace. Il gioco può essere affrontato in modalità Heart of Fury, una sorta di livello più difficile per gruppi che hanno terminato il gioco standard e che vogliono proseguire fino ai livelli più alti, che si aggirano attorno al 30.

In definitiva, Icewind Dale II ha come pecca principale la sua parentela con Baldur’s Gate e Planetscape Torment, veri giganti della storia degli RPG, che lo rendono il fratello minore per eccellenza. Tuttavia, il gioco offre abbastanza intrattenimento da non venire accantonato così velocemente, e all’occorrenza si presta addirittura a un secondo o terzo giro, a distanza di qualche tempo. Per quanto riguarda la profondità del sistema dei personaggi, va comunque ammesso, Icewind Dale II non è secondo ai suoi illustri parenti. Neverwinter Nights, in seguito, pescherà anch’esso a piene mani dalle regole di D&D della terza edizione.

Theme Hospital: non prendiamoci troppo sul serio!

Nel panorama degli strategici gestionali degli anni ’90, la software house che più di tutte ha contrastato il dominio della Maxis è stata la Bullfrog, nata nel 1987 e responsabile di alcuni tra i giochi più riusciti di sempre, tra i quali annoveriamo, scusate se è poco, Popolous, Dungeon Keeper, Syndacate Wars, Powermonger e Theme Park. La qualità media di ogni gioco Bullfrog lascia ben poco a desiderare, e parte dell’esperienza acquisita dal team guidato da Peter Molyneux verrà in seguito riutilizzata, dopo l’acquisizione della compagnia da parte dell’onnipresente EA, con la fondazione dei Lionhead Studios, da cui ci sono arrivati giochi quali Black & White, Fable e The Movies. Il gioco probabilmente più famoso della Bullfrog è Theme Park, basato sulla costruzione e sulla gestione di un parco tematico con tanto di possibilità di creare i propri percorsi di montagne russe ed otto volanti. Il gioco, riuscitissimo e pionieristico, si contraddistingueva dai concorrenti per due caratteristiche distintive: ogni parco costruito era destinato ad essere abbandonato, in modo da usare i soldi ricavati dalla vendita per comprare terreni in paesi più ricchi che avrebbero garantito guadagni superiori, e l’intera esperienza di gioco era permeata da un senso dell’umorismo di stampo vagamente “british”. Per esempio, i nomi dei manager concorrenti gestiti dall’IA appartenevano a computer famosi (HAL di 2001: Odissea nello spazio, Multivac dai libri di Asimov, Deep Thought dalla saga della Guida Galattica per Autostoppisti di Douglas Adams, e così via), o le trattative con i fornitori di materie prime per i negozi o con i sindacati dei dipendenti si interrompevano quando il piatto della nostra scrivania restava a corto di… biscotti!

Malati in attesa, e i chirurghi si preparano. Il cappello con scarpe e bastone altro non è che un paziente affetto da invisibilità!

Il successore di Theme Park avrebbe preso questi due elementi fondamentali e ne avrebbe fatto delle colonne portanti: Theme Hospital esce nel marzo del 1997 e già nel titolo rende chiare le sue intenzioni: l’ambientazione ospedaliera non sarà una scusa per dare al gioco toni seriosi. “Ospedale a tema” è in effetti un’espressione alquanto improbabile, dal momento che nella realtà c’è ben poco da divertirsi tra morenti ed ammalati. In Theme Hospital, invece, tutto è trattato con il massimo dell’umorismo e dell’ironia: la voce della speaker accompagnerà il giocatore con frasi tra il trash e il serio, quali “si pregano i pazienti di non morire nei corridoi” o “oggi offerta speciale: capelli nuovi a metà prezzo”, e tutte le malattie saranno fittizie ma decisamente spassose, così come la loro cura. Avremo quindi a che fare con casi di “testa gonfia”, curabile facendo scoppiare la testa con uno spillo e rigonfiandola alla giusta pressione, o l’iperlingua (che noi in Italia definiremmo fantozziana) da cui si può guarire con una semplice passata all’affettatrice, o ancora la sindrome di Elvis che porta i pazienti a presentarsi vestiti e pettinati come il re del rock’n’roll (uno psichiatra li convincerà al volo a cambiarsi e tornare normali) e varie malattie che richiedono rimedi farmaceutici, tra cui la “ridarella”, le “emorroidi fredde” (ugh!) o la malattia del sonno. Altre patologie richiederanno invece un’operazione chirurgica, per la gioia delle nostre finanze.

Il gioco è abbastanza lineare: il paziente deve passare per il banco di accettazione, poi per l’ambulatorio generico dove il medico proverà a fare una diagnosi ed eventualmente indirizzerà il poveretto verso altre sale di diagnosi. Dopo le diagnosi, il paziente ritorna all’ambulatorio, e se la diagnosi sarà completata procederà verso la stanza di cura. In caso di necessità, trascorrerà qualche tempo ricoverato in corsia. Il tran-tran quotidiano si svolge su questa falsariga, ma per quanto facile possa sembrare sarà un’impresa gestirlo per decine o centinaia di persone alla volta, fornendo in ogni occasione posti a sedere per chi aspetta, distributori di bibite e bagni, oltre a mantenere con i radiatori una temperatura ottimale per tutti. I dottori, gli inservienti e le infermiere si stancano e devono andare in una sala apposita per riposarsi; alcuni pazienti saranno tanto gravi da richiedere il nostro intervento per curarli in tempo prima che la loro morte danneggi la reputazione del nostro ospedale (e faccia comparire il tetro mietitore in persona, con tanto di falce!); altre volte dovremo affrontare delle emergenze con un tot di ammalati da curare entro un breve lasso di tempo; i terremoti possono danneggiare le nostre strutture e a volte far esplodere i macchinari; le epidemie mettono a rischio la reputazione dell’ospedale e possono addirittura costringere il ministro della sanità ad evacuare la nostra struttura. Di tanto in tanto un vip esprimerà il desiderio di visitare l’ospedale (contento lui…) e la sua donazione sarà proporzionata al suo gradimento.

Non faremo a tempo a bullarci del nostro bell’ospedale perfettamente funzionante che lo stage di gioco sarà finito, e il ministro della sanità ci manderà altrove a gestire un ospedale più grande, con più malattie contro cui premunirsi e con più pazienti. Se nei primi livelli il nostro intervento (come spostare medici o inservienti istantaneamente) sarà sufficiente per far funzionare tutto, verso la fine non ci sarà scampo: dovremo costruire un orologio svizzero che si regoli da solo.

L'avanzamento attraverso i livelli di gioco avverrà in questo tabellone, con un ospedale da gestire per ogni casella

Pur con un gameplay molto semplice, una colonna sonora leggera ma piacevole e una grafica cartoonesca, Theme Hospital riesce nell’intento di intrattenere a lungo il giocatore senza pretendere di essere il gioco definitivo. Saper gestire un “ospedale a tema” fa ormai parte del bagaglio tecnico di gran parte dei videogiocatori degli anni ’90 e, rivisto a distanza di ormai 13 anni, il gioco non può che far scaturire un sorriso pensando alla leggerezza e all’humor del titolo Bullfrog, che più di un programmatore dovrebbe prendere come esempio quando si prende troppo sul serio per la realizzazione di un videogioco. Al tempo stesso, ricordare software house come la Bullfrog, sempre associata a titoli innovativi e ben costruiti ma cionondimeno assorbita da un gigante come l’EA (la Microsoft assorbirà la reincarnazione Lionhead, ergo la storia si ripete), e porgere loro il dovuto tributo, è cosa buona e giusta.

Dark Age of Camelot e la nascita del MMORPG moderno

Così tanto è stato detto dei Massive Multiplayer Role Play Games, e così tanto resta ancora da dire. Un genere che per molti è nato solo con World of Warcraft (che in realtà ha solo introdotto il marketing, dettaglio importante per le vendite ma non per il giocatore) è in realtà prossimo a compiere 20 anni. Risaliva al 1991 infatti il primo MMORPG con grafica, Neverwinter Nights, non imparentato con l’omonimo targato Bioware. I costi erano fantascientifici, si andava dai 6$ ai 4$ all’ora. Versioni puramente testuali erano in circolazione già da anni, ma possiamo considerare il 1991 come anno di nascita del genere. A partire dal 1995, con la liberalizzazione dei server, una serie di titoli spianava la strada al primo vero Messia dei MMORPG, Ultima Online. Molti dei concetti propri del genere sono nati nei server di Ultima, con lo staff che ha dovuto affrontare questioni di etica, sociologia ed economia che mai prima d’ora erano emersi in un videogioco. Dal loro lavoro, gli sviluppatori dei titoli successivi avrebbero tratto numerosi insegnamenti. Everquest raccoglie il testimone nel 1999 e per la prima volta fa serpeggiare il timore che questo tipo di giochi possa diventare una sorta di droga sociale.

Nel 2001 esce, in punta di piedi, un titolo destinato a fare molto rumore in Italia. Si chiama Dark Age of Camelot, DAoC per gli amici. Eredita la struttura di Everquest (gruppi, quest, raid, crafting, e tutte quelle cose che ormai sono date per scontate), ma sviluppa un concetto di società virtuale che nessun altro gioco (WoW incluso) sarebbe mai più riuscito ad ottenere. La prima scelta che un giocatore deve fare è anche la più importante: il regno. Esistono tre regni: Albion, Midgard e Hibernia. Tutti e tre presentano ambientazioni diverse, storie diverse, culture diverse. Il giocatore, dopo aver speso un po’ di tempo nel proprio regno, inizierà ad assimilare la cultura della sua terra, e svilupperà una genuina voglia di difenderla. I giocatori degli altri reami sono dei nemici da odiare, perchè la guerra è perenne e ogni regno può invadere porzioni degli altri se non viene contrastato.

Albion è basata sulla tradizione epica arturiana, altro non è che l’Inghilterra in bilico tra il passato romano e il presente post-arturiano (re Artù è infatti morto da qualche anno, e di tutti i suoi cavalieri solo Ser Bors è ancora vivo); è il reame più civilizzato, con larghe strade di pietra, elaborati castelli e armature più raffinate. E’ il regno degli umani, che si differenziano in base alla provenienza (highlander, bretone, saraceno o avaloniano) e che possono specializzarsi scegliendo tra un gran numero di classi, il più alto su DAoC. A parte le classi tradizionali, ovvero il guerriero pesante e leggero, il mago puro e l’evocatore, il curatore, il menestrello, l’arciere e l’assassino, Albion presenta delle classi uniche e particolari, quali il paladino specializzato in canti e spell di gruppo, il frate che combatte corpo a corpo con la staffa e un’armatura leggera, lo stregone specializzato in magie mentali, il teurgo che evoca interi eserciti di spiriti elementali…

Il classico "treno". Albionesi in marcia nella frontiera di Midgard

Midgard è la Norvegia della mitologia nordica. Le sue terre sono abitate dagli umani nordici, da giganteschi troll di pietra, nani e coboldi. Se Albion è il regno cristiano, a Midgard comandano ancora gli dei pagani a cui ogni classe fa riferimento. Il paesaggio è solitamente brullo e innevato, con pochi piccoli paesi a intervallare boschi e paludi, le strade sterrate sono spesso a malapena riconoscibili. Indubbiamente Midgard è il reame più selvaggio ad eccezione della capitale Jordheim, ma le sue classi -limitate in numero- sono particolarmente efficaci. Il guaritore, per esempio, oltre a svolgere il compito del chierico di Albion (curare) è anche capace di dominare il campo con spell di crowd control terribili. Il classico berserker può trasformarsi temporaneamente in orso, diventando un avversario decisamente ostico.

Hibernia è l’Irlanda del folklore celtico, popolata da elfi, folletti, giganti e umani. Non vengono adorati dei, ma piuttosto si è devoti alla natura stessa, cosa che si può intuire notando l’architettura estremamente naturale e priva di angoli di molti edifici. Hibernia è verdeggiante e rigogliosa, si estende dall’estuario del fiume Shannon alle grandi scogliere di Moher, ed è tipicamente votato alla magia, anche se trovarsi addosso un eroe hiberniano (guerriero pesante) non è particolarmente piacevole. Come livello di civiltà si pone a metà tra Albion e Midgard, anche se il primo impatto con la capitale Tir Na Nog è veramente notevole.

Azione in frontiera, Midgard tenta di riprendersi un castello sottratto da Hibernia

I tre reami si contendono continuamente le 6 reliquie, tra cui il martello di Thor, l’elsa di Excalibur, il corno del Valhalla, il calderone di Dagda, la staffa di Merlino e via dicendo. Queste aumentano il danno, fisico o magico, di tutti i giocatori del reame in loro possesso. Naturalmente le reliquie sono ben protette: risiedono in castelli fortificati in cui potenti cavalieri saranno in grado di polverizzare interi gruppi se questi non saranno sufficientemente preparati. Ogni cavaliere è però connesso a un castello minore (un keep), e catturare il castello provocherà la sua scomparsa. Assaltare una reliquia richiede quindi un’organizzazione mastodontica, in quanto il reame nemico non starà a guardare. Diversi gruppi dovranno assaltare i castelli secondari, e una forza principale dovrà pensare alla fortezza. Esperienza ha insegnato che un altro gruppo è necessario per fermare ogni contrattacco nemico in un punto di passaggio forzato.

La differenza principale con World of Warcraft sta proprio qui: se l’appartenenza all’orda o all’alleanza è quasi esclusivamente un fattore estetico, su DAoC il reame è una casa, una cultura, un modo di vedere le cose. Non si parla di una gilda che organizza un raid da 40 persone per affrontare un dungeon già sapendo cosa si troverà contro, e come combatterlo: qui si tratta di coordinare 200 persone o più, mantenere la disciplina durante lunghe marce ed epici scontri, coordinare le varie gilde perchè diventino un unico grande esercito, pianificare le azioni e addirittura svolgere azioni diplomatiche sottobanco. La conquista e la difesa di un castello diventano esperienze sempre nuove, battaglie in cui ognuno può fare la sua parte e dove la propria skill personale può fare la differenza.

Successive espansioni (Shrouded Isles, Fundations, Trials of Atlantis, New Frontiers, Catacombs, Darkness Rising, Labirynth of the Minotaur) hanno aggiunto nuove zone, nuove razze e nuove classi nel corso degli anni, ma senza migliorare sensibilmente l’esperienza di gioco, che invece è andata calando progressivamente man mano che i personaggi diventavano dei semidei impossibili da uccidere per un giocatore con meno ore di gioco alle spalle.

In Italia la Mythic aveva fatto le cose in grande, presentando una versione completamente localizzata del gioco (caso più unico che raro) e dando vita ad un’epoca indimenticabile e irripetibile, almeno per chi c’era, nel server interamente italiano: Vortigern. La divisione tra reami era stata accolta con il classico spirito da stadio che gli italiani mostrano in vari campi, e i flame nel forum ufficiale erano all’ordine del giorno. Polemiche per classi ritenute troppo forti, polemiche per reliquie rubate di notte, polemiche perchè gli albionesi erano sempre il doppio rispetto agli altri, polemiche perchè gli hiberniani si muovevano solo in grossi gruppi (c.d. “trenini hibbi”), e chi più ne ha più ne metta. Da qualunque parte si stesse, non si poteva non apprezzare tutto quel coinvolgimento. La gente era disposta ad alzarsi alle 4 di mattina esclusivamente per il proprio reame. Il PvE era limitato in origine, perchè a parte il solito drago proprio di ogni regno, l’armatura epica che veniva consegnata dopo una quest relativamente facile era quanto di meglio fosse disponibile nel gioco. Arrivati al livello 50, non restava altro da fare che combattere per il regno. In seguito nuovi contenuti hanno introdotto nuovi oggetti e nuove istanze di PvE, ma mi piace soffermarmi sul primo periodo, quando al 50 il lavoro era compiuto. Con il passare del tempo si sono aggiunte ulteriori abilità (Realm Abilities, Master Level, Champion Level), ma la richiesta per tornare ai cari vecchi tempi è tale da spingere la EA a lavorare su una nuova versione di server, denominata “Origins“, che prevede nient’altro che i contenuti base del 2001 con qualche aggiunta.

Forze di Hibernia in difesa di un "gate", per impedire all'esercito nemico di passare

E’ verissimo che questo genere di giochi è da considerarsi altamente pericoloso per certi soggetti, soprattutto i più giovani, che non sono in grado di autoregolarsi e che vengono assorbiti totalmente dal mondo fittizio, tanto da subire ripercussioni sulla propria vita privata e sulla propria salute. E’ altrettanto vero che questi non sono argomenti trattabili in questa sede, e che qui ci si può solo limitare a giudicare il gioco in sè. Il giudizio finale è che Dark Age of Camelot ha rappresentato una vetta che nessun altro MMORPG ha potuto raggiungere in termini di meccaniche sociali. Dopo di esso sono usciti tanti titoli simili (non ultimo il successore targato Mythic, Warhammer Online), lo stesso World of Warcraft ha copiato a piene mani da questo gioiello, e sicuramente a livello di grafica, varietà e contenuti sempre nuovi ormai DAoC deve cedere il passo. Tuttavia se in un gioco del genere cerchiamo l’immedesimazione nel personaggio e nel mondo, l’abbattimento di ogni barriera tra gioco e realtà, allora è certo che  nessuna esperienza videoludica può pareggiare il patriottismo che nasceva mentre si difendeva una fortezza contro orde di giocatori nemici, senza egoismi e senza doppi fini (non è che difendendo un castello avremmo guadagnato soldi o esperienza. Anzi, così facendo si sacrificava del tempo), o il piacere di provocare gli avversari sul forum italiano dopo una battaglia particolarmente gloriosa. E non è forse l’interazione sociale l’obiettivo di ogni MMORPG?

Command & Conquer Generals: il canto del cigno

Sin dall’uscita di Dune 2 (1992) e del primo Warcraft (1994), e per tutti i 10 anni successivi, Blizzard e Westwood hanno dato vita ad un’epica battaglia per il dominio del genere RTS, un duello che per certi versi è molto simile alla corsa allo spazio tra russi e americani: successi iniziali derivati dal genio individuale da parte di una “fazione”, vittoria finale degli avversari grazie alla loro superiorità economica. Allo stesso modo, la Westwood ha lanciato il genere e ha introdotto le innovazioni più grandi fino a Red Alert, che con la novità delle fazioni differenziate batteva nettamente il concorrente Warcraft II, ancora fermo alle fazioni speculari; la Blizzard avrebbe conquistato la testa della competizione, per non lasciarla più, con Starcraft (1998), forte di uno sviluppo elaborato permesso dalla buona salute della software house (Diablo era uscito due anni prima ed il suo successo aveva foraggiato la compagnia), mentre la Westwood non era pronta a ribattere e Tiberian Sun, nonostante fosse un gioco eccellente, venne pubblicato in fretta scartando la maggior parte delle novità previste, perdendo il confronto con il concorrente. La Westwood non se la passava bene: svariati progetti (le saghe Lands of Lore, Legend of Kyrandia, Eye of the Beholder…) avevano diluito le risorse della software house, e la Electronic Arts era subentrata nel 1998 alla Virgin come proprietaria della compagnia, spingendo subito il team di C&C a pubblicare Tiberian Sun ed a lavorare a Red Alert 2, mentre in casa Blizzard si lavorava pazientemente a Warcraft III. Red Alert 2 si sarebbe rivelato un gioco senza pretese, ma l’interfaccia multiplayer rivoluzionaria e i server Westwood Online (che precedevano nel tempo il blasonato Battle.net) avrebbero comunque introdotto un’intera generazione di gamer a tornei e competizioni. Nel 2002, infine, la Blizzard assesta il colpo definitivo con Warcraft III.

Due ulteriori fallimenti, l’FPS C&C Renegade e il MMORPG Earth & Beyond, decretano il destino della Westwood Pacific, il ramo superstite degli studios originari. Nel 2002, una parte del team di sviluppo viene inglobato dalla EA per lavorare nella nuova divisione, EA Pacific (che in seguito diventerà EALA), mentre un’altra prende una diversa strada e fonda Petroglyph Games, senza eccessivo successo fino a questo momento. Tuttavia c’è un progetto di cui si vociferava prima della posa della pietra tombale sul nome Westwood: si conosce il nome, Generals, è risaputo che si tratta di un nuovo RTS sulla falsariga di Command & Conquer, ma i rumors si fermano qui. Passerà infatti un altro anno prima che si sappia qualcosa di nuovo, e le notizie saranno finalmente incoraggianti: Generals si farà. Avrà il marchio EA e il nome Command & Conquer, nonostante non sia propriamente parte della saga.

Il nuovo gioco esce nel febbraio 2003, e fa immediatamente discutere i benpensanti per i suoi contenuti tremendamente attuali: l’eco degli attentati del settembre 2001 è ancora forte, la guerra in Afghanistan è ancora calda e ci si può scommettere, presto sarà il turno dell’Iraq; Generals cavalca l’onda dell’attualità, e presenta tre fazioni distinte e controverse: i tecnologici, fragili ma “buoni” USA, che tengono alla vita di ogni singolo pilota tanto da farlo eiettare dalle unità distrutte, i brutali e potenti cinesi che non potevano mancare in una guerra del futuro… e i terroristi mediorientali, la GLA (Global Liberation Army). Che siano mediorientali non viene detto, ma il loro  accento e i loro termini (“infidels”…) parlano da soli. E se non bastassero, ci sono gli edifici in stile arabo. Per chiarire le intenzioni del team di sviluppo, la prima missione americana prevede di trovare delle armi di distruzione di massa a Baghdad. Come ben sappiamo, a parte i giocatori di Generals nessun altro le ha trovate.

Generals si differisce dagli altri capitoli sotto molti aspetti. Innanzitutto, prende a mani basse elementi tipici dei giochi Blizzard: punti esperienza per le unità uccise, abilità associate alle unità, barra di controllo orizzontale anzichè laterale, sistema di costruzione basata su “peoni” (ovvero dei bulldozer o degli operai) anzichè sui classici Construction Yard, e così via. Lo spirito di C&C è comunque vivo, in quanto nonostante un aumento esponenziale del potenziale di microgestione, il modo migliore di battere un avversario è guadagnare e produrre più di lui, mentre nei giochi Blizzard non sempre questo è vero. Su una cosa Generals si discosta dagli illustri concorrenti: le tre fazioni sono lontane dai cliché imposti da Terran, Protoss e Zerg, ovvero “bilanciata”, “poche unità ma buone” e “tante unità piccole”.

Gli USA soffrono all'inizio, ma la gittata delle loro unità in late game è letale

Gli USA sono una fazione ad alta tecnologia specializzata in armi precise che non comportano danni collaterali (sono buoni, in fondo). Iniziano la partita in palese svantaggio in quanto il loro metodo di raccolta delle risorse, gli elicotteri Chinook, è vulnerabile ai carri contraerei quali il quad della GLA e il gattling cinese. Per contrastarli, gli USA devono usare carri più pesanti e lenti. Inoltre non esiste una contromisura efficace contro la fanteria, in quanto per essere competitivi sia i blindati Humvee che la fanteria regolare hanno bisogno di un aggiornamento che nelle prime fasi di gioco è difficile ricercare. Dopo il tech, tuttavia, gli USA dominano con la loro gittata superiore e la loro capacità di vedere tutto quello che succede nella mappa.

La Cina è uno schieramento estremamente bilanciato tra fanteria, carri e aviazione, che però soffre di un grave problema di mancanza di intelligence, ed è quindi facilmente preda di imboscate ed attacchi a sorpresa. I suoi caccia MiG, armati con ordigni al napalm in grado di creare devastanti tempeste di fuoco, garantiscono la velocità che unità quali il gigantesco e lento carro Overlord non possiedono. L’artiglieria nucleare e i carri Overlord sono quanto di più potente si possa affrontare in campo aperto, per cui non è mai una buona idea accettare lo scontro contro l’armata del popolo.

Attacco a sorpresa GLA, un tunnel spunta all'improvviso e un camion-bomba minaccia la base. Il carro Overlord cinese promette di fare buona guardia

La GLA è forse una delle fazioni più riuscite ed interessanti della storia degli RTS: tutte le sue unità, nessuna esclusa, sono inferiori alle controparti cinesi e americane; inoltre, non esiste aviazione di alcun tipo. Cionondimeno, la rete di tunnel permette di spostare all’istante unità di terra da un punto all’altro della mappa, le strutture non richiedono energia elettrica e, se distrutte, sono in grado di ricostruirsi da sè, ed infine molte unità possono raccogliere le carcasse dei nemici distrutti per potenziare le proprie armi. Vedremo quindi il carro medio Marauder arricchirsi con una corazza frontale ed un secondo cannone, per trasformarsi in un’arma tremenda, o il cannone antiaereo Quad che, con qualche pezzo qua e là, diventa l’incubo di ogni aereo. Completa il quadro l’uso intensivo dell’invisibilità e la capacità di rubare i veicoli avversari, oltre a vari metodi per consegnare un kamikaze davanti alla porta di casa dell’avversario.

L’esperienza acquisita distruggendo unità avversarie non arricchirà un eroe come su Warcraft, ma il generale stesso… cioè il giocatore. Con l’acquisire dei livelli, potremo sfruttare abilità di supporto che vanno dai droni ricognitori a una salva di artiglieria pesante dalle retrovie, dalle bombe ad impulsi elettromagnetici alla devastante Daisy Cutter consegnata da un allegro B-52, o bombe all’antrace, riscossione di taglie su ogni unità uccisa, furto di risorse agli avversari e così via. Molte di queste abilità non risulteranno risolutive, anche perchè le più distruttive avranno bisogno di oltre 20-30 secondi per raggiungere l’obiettivo, rendendo particolarmente proibitivo, per quanto efficace, il loro uso contro unità in movimento.

Infine, i commando di ogni fazione saranno in grado di rovesciare le sorti di una battaglia in modi diversi: il colonnello americano in puro stile Rambo che fa saltare in aria quello che trova nella sua strada, la donna hacker cinese nota come Black Lotus, capace di rubare un edificio nell’arco di qualche secondo, disattivare unità a piacimento e rubare soldi ai depositi, e il micidiale cecchino della GLA Jarmen Kell, in grado di privare qualsiasi veicolo del proprio conducente per permettere a qualsiasi soldato appiedato di sostituirsi alla guida.

Il sistema dei counter è particolarmente severo. Un paio di quad cannon non saranno sufficienti, e gli elicotteri Commanche faranno a pezzi tutto quanto

La meccanica di gioco è fluida ma non frenetica, la velocità di gioco consente l’utilizzo individuale delle abilità specifiche delle unità senza però penalizzare il ritmo, e il bilanciamento tra fazioni è, dopo pochi piccoli aggiustamenti, perfetto. A differenza di altri C&C, gli eserciti in campo non sono delle masse di carri con unità di supporto a fare da contorno, ma bensì degli insiemi equilibrati di truppe diverse. La letalità, infatti, è estremamente poco clemente con chi commette l’errore di esagerare con un tipo di unità, e la struttura a “hard counter” permette esiti clamorosamente squilibrati delle battaglia. A ciò si aggiunge l’enorme potenza delle unità di artiglieria, che se lasciate libere di sparare possono bombardare vaste aree senza lasciare niente in vita. Insomma, se fate un errore contro un avversario che sa quello che fa potete rischiare di vedere il vostro esercito spazzato via in pochi secondi. Ciò provoca una tensione costante che non fa altro che migliorare l’esperienza di gioco e renderla più coinvolgente.

In sintesi, Generals aveva tutti gli elementi per essere un RTS di primo piano: tre fazioni diversificate e ben progettate, bilanciamento perfetto, microgestione che premiava l’abilità dei giocatori ma al tempo stesso non consentiva di ovviare a uno squilibrio di risorse troppo evidente, letalità altissima che garantiva azione ed adrenalina specialmente nelle fasi avanzate del gioco. Cosa non ha funzionato, quindi? Perchè Generals è rimasto un gioco di secondo piano?

Innanzitutto, la Electronic Arts insisteva, come sempre, per una pubblicazione veloce del gioco. Alcuni concetti, come i diversi generali (o subfazioni), sarebbero stati introdotti con l’espansione Zero Hour. Altri non sono stati mai corretti, e tra questi c’era l’interfaccia e i sistemi multiplayer (nessun supporto per clan, niente partite a squadre arrangiate, nessuna ladder ufficiale, tecnologia di collegamento Directplay obsoleta, come gli sfortunati utenti di Fastweb sicuramente ricordano). E’ effettivamente un mistero dell’umanità come un gioco tanto bello sia stato presentato senza nemmeno una classifica ufficiale, cosa che oggigiorno sembra ormai scontata. L’epilogo è stato prevedibile: in seguito all’uscita dell’espansione Zero Hour, che introduceva di fatto 12 fazioni senza bilanciarle minimamente, solo delle community di appassionati quali gamereplays.com o clanwars.cc si sono prodigate per mantenere viva la scena competitiva. Molti campioncini di nuova generazione sono emersi grazie a quelle community, così come era successo con Red Alert 2 quattro anni prima. Rimane il solo interrogativo di cosa sarebbe potuto diventare Generals se avesse avuto il supporto meritato, o almeno pari a quello che ha ricevuto Warcraft III. Paragonare i due giochi non è certo semplice: sono due filosofie quasi contrapposte. L’unica certezza è che la scena competitiva di Generals è continuata a lungo dopo che la EA aveva deciso di lasciare il gioco al suo destino, e ciò può far credere che con un supporto degno di questo nome le cose per la Blizzard non sarebbero state così facili.

Dopo il parziale insuccesso commerciale di Generals, una parte del team ha abbandonato la EA. Il responsabile per il design delle fazioni e del loro bilanciamento, Dustin Browder, è attualmente impegnato presso Blizzard nel difficile compito di preparare l’equilibrio tra le fazioni di Starcraft 2. Il responsabile del progetto, Mark Skaggs, l’ha seguito poco tempo dopo. Inutile dire che la loro assenza si è vista nettamente nei due capitoli successivi su cui serve stendere un velo pietoso, ovvero Tiberium Wars e Red Alert 3, indegni del nome che portano.

Capitalism Plus: oltre il mondo dei videogiochi

Il genere gestionale (Construction & Management Simulation, CMS per chi ha bisogno della classica sigla di 3 lettere) ha visto molte sfaccettature e deviazioni nella sua lunga storia. La sua nascita risale alla notte dei tempi, come narra la leggenda che vorrebbe il grande Will Wright intento a disegnare scenari cittadini per Raid on Bungeling Bay, una sorta di sparatutto in 2D del 1984: il fondatore della Maxis si sarebbe accorto che disegnare città era più divertente del gioco stesso, e mise a punto la sua idea creando Sim City, il padre di ogni strategico gestionale, uscito nel 1989. L’antenato primordiale del “god game” è da considerarsi sicuramente Utopia (1982), ma è con Sim City che la gioia di creare dal nulla un organismo funzionante diventa un genere di massa. Dopo alcuni titoli sviluppati sull’onda dell’enorme successo del capolavoro di Will Wright, quali Caesar e Stronghold (1993), è ancora la Maxis a condurre le danze con Sim City 2000 (sempre 1993) che fa dimenticare i mal riusciti spin-off della saga originale (Sim Earth, Sim Ant e così via) e si propone come pietra miliare del genere per gli anni a venire.

Nel frattempo, un giovane consulente programmatore impiegato negli uffici di una linea aerea, Trevor Chan, aveva iniziato ad esplorare il mondo dei videogiochi con una primitiva simulazione di competizione tra manager nei primi anni ’90. Il progetto lo aveva spinto a continuare su questa strada e raffinare la sua creatura, e nel 1995 il suo capolavoro era pronto.

Conosciuto come Trevor Chan’s Capitalism (ovvero semplicemente Capitalism), il gioco prendeva lo spirito del genere gestionale à la Sim City (costruisci, gestisci a oltranza e non vincere mai), ma lo applicava a un modello infinitamente più complesso e meno semplificato: il contorto mondo degli affari e dell’economia. Del resto il nome non faceva presagire diversamente.

Capitalism viene migliorato, subisce un restyling grafico e l’aggiunta di scenari pre-generati, e nel 1996 esce nei negozi la sua versione definitiva, Capitalism Plus.

L’essenza del gioco è molto semplice, e ci metterò veramente poco a descriverla: si parte con una somma iniziale, si investono soldi e si diventa ricchi. I modi per farlo sono diversi, tanto quanto lo sono nella realtà: si possono investire in borsa, in attività primarie (estrazione di minerali o petrolio, agricoltura, allevamento), secondarie (trasformare le materie prime in semilavorati e prodotti finiti) o terziarie (vendere i prodotti finiti al grande pubblico). O ancora meglio, tutte le opzioni insieme.

Potremo scegliere come disporre le unità operative di ogni edificio, e collegarle tra loro

Poniamo un esempio concreto: vogliamo vendere birra. Localizziamo un terreno adatto alla coltivazione del malto (clima temperato e piovosità moderata), costruiamo una fattoria e al suo interno destiniamo alcune delle unità operative a coltivare il cereale. Le unità operative sono 9, organizzate in un quadrato 3×3, e devono essere collegate tra di loro. Per esempio, possiamo creare 3 campi di malto e 1 unità di vendita, e la merce viaggerà da un’unità all’altra attraverso i collegamenti che noi predisporremo. Quando il malto è maturo , verso settembre, siamo pronti a proseguire. Ci serve l’alluminio per le lattine, e una fabbrica dove processare il tutto. L’alluminio potremo importarlo da un concorrente che possiede una miniera, oppure acquistarlo da un porto commerciale (ammesso che ne sia provvisto), o ancora localizzare un giacimento di alluminio e creare una miniera. La nostra fabbrica viene edificata vicino ad una grande città, importiamo il nostro malto e l’alluminio, processiamo tutto insieme in un’unità manifatturiera… e la birra è pronta. Serve solo venderla. L’alternativa è aspettare che i concorrenti in possesso di un centro commerciale si riforniscano da noi, oppure creare direttamente un negozio in centro città.

Il sommario dei prodotti venduti in un supermarket. La linea blu è l'offerta, la rossa la domanda. A quanto pare dovremo procurarci più patatine, o aumentarne il prezzo

Bene, abbiamo i campi di malto, abbiamo la miniera di alluminio, abbiamo la fabbrica e abbiamo il negozio. Non ci resta che contare i soldi, e finita lì. Però qualcosa non funziona, evidentemente. La birra vende, ma non genera alcun ricavo eclatante. La fabbrica non copre i costi, la fattoria è in perdita e la miniera è una macchina mangiasoldi. La bancarotta è dietro l’angolo. Ebbene, Capitalism Plus è in apparenza semplice e intuitivo, ma in realtà è una simulazione di business terribilmente realistica. La birra non si vende perchè dalla schermata del prodotto scopriamo che i concorrenti locali sono agguerriti e hanno un rapporto qualità/prezzo migliore. Scopriamo che una miniera può generare potenzialmente molti ricavi, ma ha bisogno di vendere a decine e decine di clienti diversi, non a una semplice fabbrichetta che ordina un carico di alluminio ogni 2 anni. Potremo quindi prendere contromisure per fronteggiare questa situazione: richiedere ingenti prestiti bancari (pratica fondamentale nella realtà quanto nel gioco) e immettere nei mercati azionari nuovi titoli (la nostra quota calerà di conseguenza) ci daranno nuovi fondi da investire. Questi soldi potranno essere utilizzati per fare pubblicità alla birra e migliorare la sua percezione tra il pubblico, per migliorare la qualità del nostro malto addestrando il nostro personale alla fattoria, o aprire un centro di ricerca per migliorare la nostra tecnologia di produzione della birra. Col tempo, questa tecnologia verrà raggiunta e superata, quindi non potremo mai dormire sugli allori.

Naturalmente i concorrenti sono dietro l’angolo. Essi potranno produrre la loro birra, o comprarla dalla nostra fabbrica ma metterci la loro etichetta e fare concorrenza al nostro negozio. Potranno interrompere la fornitura di alluminio, se non abbiamo scelto di costruire la nostra miniera. Potranno entrare nel mercato della birra 10 anni dopo, avendo investito tutto in ricerca e quindi rendendo il nostro prodotto inferiore qualitativamente. Per vendicarci, quando avremo abbastanza soldi potremo tentare una scalata azionaria nei loro confronti e inglobare tutte le loro attività nel nostro impero.

Il caso portato come esempio è in realtà possibile soltanto a livelli di difficoltà molto facili: in condizioni normali, non ci sono soldi per creare da subito una filiera complessa, e passeremo molti anni a vendere prodotti semplici (uova, braciole…), magari mentre il nostro centro di ricerca prepara il nostro ingresso trionfale nel mercato.

Altre variabili sono in gioco, quali la distanza (un prodotto importato dall’altra parte del mondo costerà necessariamente tanto) e le diverse caratteristiche dei mercati locali che ci porteranno a scegliere attentamente dove iniziare il nostro impero. Ovviamente, sarà tutto moltiplicato per le centinaia di prodotti diversi che possono essere venduti, dalla pizza surgelata alle auto di lusso, dai corn flakes alle videocamere. Ogni partita potrà essere personalizzata cambiando vari parametri quali numero e livello dei concorrenti, dei competitors locali, del mercato azionario…

In sintesi, Capitalism Plus è un gioco enormemente ambizioso, ma nonostante ciò riuscito al 100%, che può tenere incollati al monitor per ore e ore senza stancare. All’occorrenza è possibile giocare scenari, come “Italy: looking south”, in cui il nostro compito sarà sfruttare il potenziale inespresso dell’Italia del sud.

La grafica si presenta molto scarna, ma il gioco non ne risente minimamente. Anzi, l’enorme mole di dati che dovremo processare sarebbe stata insostenibile se presentata con un’interfaccia complicata e graficamente ricca. Il sonoro allo stesso modo è rudimentale, ma poco importa, è poco più che condimento e potremo tranquillamente ascoltarci un bel disco spegnendo l’audio. Il seguito, Capitalism II datato 2001, è sostanzialmente un remake con qualche aggiunta che non rappresenta un grande passo avanti rispetto al predecessore. Trevor Chan avrà il successo che merita con i primi due capitoli della saga “Seven Kingdoms”, e può essere considerato uno degli autori di videogiochi più importanti.

Il gioco ricevette, nel 1995, commenti entusiastici da parte della stampa specializzata, e venne recensito anche da fonti che prima di allora non avevano toccato i videogiochi neanche con un palo di 20 metri. Business Week incluse una dettagliata recensione nel 1996, acclamando il titolo di Trevor Chan. Sicuramente pochi titoli hanno contribuito più di Capitalism a far guadagnare ai videogiochi il rispetto loro dovuto: basti pensare che questo “gioco” è stato utilizzato come strumento didattico nientemeno che  dall’università di Harvard e Stanford, non propriamente delle scuole elementari di provincia. Anni dopo, la rivista Computer Gaming World lo ha incluso tra i 15 giochi più difficili di sempre, asserendo che dovrebbe essere incluso un Master in Business Administration per chiunque riesca ad avere successo a livello difficile. Con la difficoltà va di pari passo la soddisfazione, inutile dirlo.

Il sottoscritto, in quanto ex bocconiano, laureato in economia e immerso fino al collo nel mondo degli affari, non può che confermare per esperienza diretta tutto ciò che di buono è stato detto di questo strategico, aggiungendo che alcuni concetti presenti nel gioco sono stati particolarmente utili per superare certi esami. E se qualcuno del MOIGE vi tormenterà con l’equazione videogiochi = violenza e bambini alienati, menzionategli Capitalism e non potrà fiatare.

Ground Control 2: almost, but not quite there

L’RTT (Real Time Tactic) è una specie di figlio disgraziato dell’RTS. I puristi del genere spesso storcono il naso davanti a giochi in cui elementi ritenuti essenziali, quali la costruzione di basi o i livelli tecnologici, sono del tutto assenti, ma al tempo stesso ignorano le aggiunte che possono rendere un tattico tanto profondo quanto uno strategico.

La saga di Ground Control è forse, insieme a Close Combat, il nome più rappresentativo del genere. Il gioco è targato Massive Enternainment, una software house svedese da pochi mesi confluita in Ubisoft, che si è fatta notare per aver sviluppato dei titoli di qualità eccelsa pur con mezzi estremamente limitati (l’ultimo in ordine di tempo è stato l’irripetibile World in Conflict, che rappresenta una delle migliori esperienze videoludiche che il sottoscritto abbia mai sperimentato).

L’ambientazione fantascientifica si sviluppa in una trama ben fatta e accattivante che riguarda la guerra tra due corporazioni, l’Order of the New Dawn e la Crayven Corporation, ma non è certo questo che spinge un avido gamer a comprare uno strategico. Il gameplay è la vera punta di diamante di Ground Control, forte di novità quali l’armatura direzionale (sparare al retro di un carro causerà più danno che colpire la corazza frontale) e il fuoco di soppressione, concetti che verranno ripresi (ricopiati) dalla Relic per Company of Heroes e Dawn of War 2.  L’assenza di una vera base viene compensata dalla “dropship”, unità di rifornimento che porta in battaglia le nuove unità. Compito del giocatore sarà sfruttare il terreno, l’altitudine, le foreste e le ombre per posizionarsi sul campo in modo da essere poco visibile e poter usufruire al meglio della propria potenza di fuoco.

Il relativo successo di Ground Control e della sua espansione, Dark Cospiracy, spinge la Massive a lavorare ad un seguito che riprenda il motore grafico e la giocabilità del titolo originale e lo migliori, aggiungendo nuove variabili.

Proiettili di artiglieria piovono su una fila di Hoverdyne e carri Liberator

Ground Control 2: Operation Exodus esce nell’estate del 2004 e detta i termini di ogni RTT futuro, introducendo una forma basilare di economia priva di risorse (i punti necessari per ordinare unità e richiedere supporto esterno come bombardamenti o incursioni aeree) ma dipendente dal numero di punti strategici conquistati (di nuovo, la Relic farà tesoro di questo sistema) e dalle unità distrutte. Le unità vengono dotate di una modalità secondaria che aumenta la dimensione strategica di ognuna di esse (Red Alert 3 nel 2008 tenterà di replicare senza successo questa novità), e le partite si svolgono tra squadre generalmente di 4 persone.

Le due fazioni in gioco sono la Northern Star Alliance, dotata di un esercito convenzionale comprendente aerei, carri, fanteria ed artiglieria, e i nomadi Viron, le cui unità vagamente organiche possono fondersi tra loro per dare vita ad armi più potenti. Una terza fazione, l’impero Terran vagamente romaneggiante, appare durante la campagna.

L’NSA conta sui Liberator, normali carri armati che in modalità secondaria possono convertire il fuoco da anti-carro ad anti-uomo; i Ravager, enormi carri a due cannoni che possono allargare come un’ala la loro corazza laterale, esponendo il fianco ma proteggendo dagli attacchi frontali le unità vicine; l’artiglieria, in grado di fare fuoco a distanza di sicurezza; il lanciamissili mobile che può generare  uno scudo semisferico che protegge le unità al suo interno da proiettili di artiglieria e missili; l’aereo Hoverdyne da attacco al suolo; i veloci Scout Terradyne a lunga gittata;i trasporti truppe APC con granate fumogene, la fanteria armata di fucile e lanciamissili, e le truppe d’assalto utili contro i veicoli.

Hellfire, Tumpher e Engineer Centuroids sul campo

i Viron sono più specializzati e meno flessibili dell’NSA, ma nelle mani di un giocatore esperto possono diventare letali. L’arsenale comprende i Gun Centuroid, unità leggere che possono all’occorrenza abbassare uno scudo frontale per farsi carico del fuoco in arrivo (fondendole si ottiene un Missile Centuroid, equivalente al lanciamissili NSA); i Penetrator Centuroid, carri a lunghissima gittata che se fusi insieme possono generare gli Hellfire Centuroid, devastanti contro qualsiasi veicolo sul campo di battaglia e in grado di accelerare per brevi periodi; Gli Engineer Centuroid, in grado di riparare le unità e di fondersi per creare il Mortar Centuroid, una forma di artiglieria mobile a media gittata; i Corruptor anti-fanteria, in grado di diventare Tumpher Centuroid, mastodonte di supporto che aumenta l’armatura delle unità vicine; aerei e sonde, e fanteria anti-carro e antiaerea, che può diventare armata di tossine o mortaio se fusa insieme.

La battaglia si svolge attorno alle Victory Locations, che una squadra deve conquistare per vincere la partita e per aumentare il proprio reddito, e le Landing Zones, aree dove i rinforzi possono pervenire. La dimensione dell’esercito ha conseguenze per il flusso di punti da spendere (come Warcraft III insegna) che può essere del 100%, 75%, 50%, 25% o 0%.

L’azione è frenetica, ma per ottenere buoni risultati con la propria squadra serve affiatamento e coordinazione. Nonostante il numero esiguo di unità disponibili e l’assenza di livelli tecnologici, il gioco si rivela estremamente profondo e particolarmente amichevole verso i giocatori con una spiccata microgestione, pur senza essere troppo severo con i novellini.

La domanda sorge dunque spontanea: perchè Ground Control 2 non ha avuto successo?

Dropship in azione. Un'immagine che molti si sono stufati in fretta di vedere.

Essenzialmente la fuga dei giocatori è avvenuta a causa di un’unità, la dropship. Questa, la nave madre che portava i rifornimenti, poteva essere mantenuta sul campo di battaglia e potenziata con upgrade ad armi, velocità e armatura fino a farla diventare un mostro invincibile che polverizzava le povere unità standard che non potevano difendersi (la dropship con gli upgrade era più veloce dei missili che la inseguivano). La patch firmata Massive ha rimediato, ma quando ormai era troppo tardi.

Altri fattori decretarono l’insuccesso di questo altrimenti splendido titolo, tra cui una comunità limitata (la legge di Metcalfe spiega il successo di titoli mediocri come World of Warcraft, e altrettanto bene spiega l’insuccesso di giochi meritevoli) e poco competitiva dominata da account falsi di chi non ne poteva più di venire evitato perchè troppo forte, un numero esiguo di mappe e la mancanza di un’espansione per risvegliare l’interesse dopo che una patch aveva corretto il problema delle dropship.

La Massive riciclerà molti concetti di Ground Control 2 per creare il suo capolavoro finale, World in Conflict. Tuttavia ancora oggi chi ha giocato in modo competitivo a Ground Control 2 ricorda con nostalgia e ammirazione quel breve periodo in cui un gioco tanto bello poteva essere goduto appieno, prima che venisse tutto rovinato da un errore dei programmatori non corretto in tempo.

Imperialism 2: Il capolavoro dimenticato targato SSI

L’anno è il 1999, siamo nel pieno dell’età dell’oro del gaming per pc. La software house SSI (Strategic Simulations, Inc.), già conosciuta per la fortunata serie di Panzer General, pubblica il seguito, sviluppato da Frog City Software, di uno strategico a turni del 1997, Imperialism per sfruttarne il  buon successo.

Il seguito è una rivisitazione dell’originale con vari elementi aggiunti, un modello economico più  dettagliato, IA migliorata e altre migliorie applicate a un titolo già di per sé notevole.  Il risultato  è Imperialism 2: The age of explorations, uno strategico a turni del tipo “4X” (eXplore. eXpand,  eXploit, eXterminate). In una parola, Civilization. E’ proprio il cugino illustre a fornirci il metro di  paragone per questo titolo, sia per la sua fama che ha ormai reso di pubblico dominio il genere, sia per  la sua indiscussa qualità.

A differenza di Civilization, Imperialism 2 ha un intervallo temporale più definito: l’ambientazione,  originale e ancora oggi poco sfruttata nonostante le sue potenzialità, è il periodo delle esplorazioni,  la conquista del Nuovo Mondo, lo sfruttamento (e sterminio) dei nativi e le conseguenti guerre tra le  potenze europee per il controllo di queste risorse. Si comincia a cavallo del XVI secolo, per arrivare fino quasi al ‘900. L’ambientazione in sé può ispirare molte idee: diplomazia, contorti giochi di alleanze, guerre, economia e produzione, ricerca, esplorazione, costruzione, controllo dei convogli oceanici… La buona notizia è che Imperialism 2 si prende carico di tutte queste idee e le sviluppa attentamente, dalla prima all’ultima, con diversi gradi di complessità. Il risultato del  miscuglio è superiore alla somma delle sue parti, sicché una diplomazia abbastanza basilare (non complicata quanto Civilization, diciamo) unita ad un’economia tutt’altro che semplice produce una serie di variabili strategiche che persistono anche dopo molte partite.

All’inizio saremo tenuti a scegliere una potenza coloniale Europea: Portogallo, Spagna, Francia, Svezia, Olanda, Inghilterra. Ogni nazione ha i suoi pro e i suoi contro. La Spagna, per esempio, ha un vasto territorio che potrà fornire molto cibo (il cibo è essenziale per mantenere una popolazione alta, che verrà suddivisa tra esercito, marina e forza lavoro, perciò più cibo = più truppe e più produzione) e legname (fondamentale per costruire le strutture estrattive nella mappa, e per le navi naturalmente), ma i suoi confini terrestri sono particolarmente caldi, dovendo vedersela con Portogallo, Francia e Olanda. E’ vitale perciò rafforzare la propria posizione in Europa. Il Portogallo, per contro, è piccolo e povero di risorse, ma confina con la sola Spagna -verso cui possono essere concentrati gli sforzi diplomatici- e può permettersi di dedicarsi liberamente al Nuovo Mondo. Un’opzione permette di generare un’Europa casuale, mischiando un po’ le carte.

La mappa di gioco con le sue risorse e le infrastrutture

Nei primi turni potremo usare una piccola scorta di materiali per costruire miglioramenti e cominciare ad estrarre risorse dal territorio. Il sistema di costruzione è “worker-based”, ovvero delle unità civili quali l’ingegnere o il costruttore creano le infrastrutture. Nel frattempo, una nostra nave solcherà gli oceani per scoprire l’America, che avrà una forma sempre nuova ad ogni partita. Il nostro esercito sarà estremamente piccolo, tanto che nessuno potrà pensare di fare breccia su una città europea fortificata prima di aver speso ingenti risorse in artiglieria, cosa che avviene più avanti nel tempo. Dunque, scordatevi vittorie rapide e indolori. Insieme alle infrastrutture ed all’esplorazione, ci prenderemo cura anche della ricerca di nuove tecnologie, che potremo accelerare allocando più fondi o spedendo spie in giro dai rivali. Le nazioni minori europee (Svizzera, Germania, Italia… poco importa se alcune non esistevano ancora) saranno nel frattempo buoni partner commerciali per le risorse grezze che ancora non possediamo. Grezze, perchè il ferro che viene estratto da una miniera non è subito utilizzabile, ma dovrà venir lavorato dai nostri operai nella capitale. Grazie a una certa tecnologia, potremo più avanti incrementare la produzione sviluppando industrie nelle province minori.

Una volta scoperto il Nuovo Mondo, i nostri esploratori cominceranno a rimuovere la “nebbia” e contattare le popolazioni locali. Qui si presenta il dilemma che deciderà il corso della nostra partita: vogliamo fare i cattivi e prenderci subito con la forza le province che, per i loro materiali, ci fanno gola? O instaureremo relazioni diplomatiche con le tribù, commerciando ad un prezzo (quasi) equo? Nel secondo caso potremo installare consolati e ambasciate, e comprare con un mercante (un’altra unità civile) i giacimenti più ghiotti, ricavandone buoni profitti a lungo termine. Ogni strategia ha i suoi pro e i suoi contro. Conquistare significa prendersi tutto senza pagare, ma ci troveremo a dover mantenere un grande esercito per difendere le nostre province. Lasciare alle tribù l’indipendenza implica minori profitti, ma consente di concentrarsi sull’Europa lasciando ai locali la difesa e le infrastrutture.

Il centro di controllo della produzione industriale, il cuore dell'economia di Imperialism 2

Le risorse del gioco si suddividono in cibo, materie prime, ricchezze e articoli di lusso. Il cibo è presente solo in Europa (a parte il pesce che viene prodotto dai porti) , non va processato e si suddivide in carne/pesce e grano, suddivisione che dovremo tenere presente per fornire ai cittadini una dieta equilibrata; le materie prime (legno, ferro, carbone, stagno, rame, lana, cotone) si trovano ovunque e devono essere trasformate in semilavorati dalla nostra forza lavoro (2 unità di ferro + 2 unità di lavoro = 1 barra di ferro, per esempio. Le barre di acciaio o bronzo richiedono due componenti diversi). Le ricchezze (oro, argento, diamanti, spezie, gemme…) vengono convertite in denaro appena importate. Gli articoli di lusso (zucchero, tabacco, pellicce), una volta trasformati in zucchero raffinato, sigari e cappelli potranno supportare dei lavoratori più specializzati: un operaio garantisce 1 unità di lavoro, un apprendista (che sciopererà senza zucchero) 2, uno specializzato che richiede sigari 4, un artigiano che richiede cappelli 8. E’ intuitivo quindi che una rete di prodotti di lusso ben studiata consentirà di minimizzare la popolazione assegnata alle fabbriche, e consentirà di mantenere un esercito e una flotta più forti. I materiali dal Nuovo Mondo vengono importati tramite le nostre navi mercantili, che “fisicamente” stazionano nella capitale, ma che di fatto utilizzano la loro capacità di carico per trasportare i beni. Più un impero è grande, più mercantili serviranno per garantire il flusso delle merci. E naturalmente le navi da guerra dovranno impedire che un blocco navale nemico ci isoli completamente dalle colonie, distruggendo la nostra economia.

Contemporaneamente, dovremo mantenere un esercito ben assortito (unità pesanti e leggere da mischia e da tiro, cavalleria, artiglieria pesante o portatile. Col passare del tempo i ruoli e l’importanza di ogni classe cambieranno, e dal 1500 dominato dalla cavalleria si arriverà al 1800 in cui file di fucilieri renderanno un suicidio ogni tentativo di avvicinarsi) ed aggiornato: sarà improbabile fermare un avversario dotato di granatieri con una fila di soldatini armati di un rudimentale archibugio. Potremo provarci prendendo personalmente i comandi delle nostre truppe in battaglia, solo per scoprire che la nostra abilità sul campo non è di tanto superiore a quella dell’IA a cui possiamo affidare gli esiti dello scontro. Insieme alla guerra c’è la diplomazia: le opzioni per quanto riguarda i trattati sono limitati (alleanza, trattato di non aggressione, trattato commerciale), mentre i modi per far crescere i buoni rapporti con i vicini andranno dal commercio, a patto di possedere un consolato in un dato paese, alle concessioni di percentuali sugli utili o bonus monetari nudi e crudi. Eventi casuali quali matrimoni reali o gaffe diplomatiche (in Italia ne sappiamo qualcosa) potranno influenzare questi rapporti. Se i nostri rapporti con una nazione saranno idilliaci e il  nostro esercito è sufficientemente potente da rappresentare uno strumento di persuasione, una nazione (anche una potenza coloniale) potrà essere invitata a confluire nel nostro impero. Le nazioni minori, fino a quel momento, possono essere difese tramite concessioni territoriali che costringeranno una potenza a dichiararci guerra prima di toccare i nostri protetti. L’obiettivo finale è conquistare un dato numero di province del vecchio mondo, cosa che sarà possibile soltanto sfruttando a dovere le Americhe.

Unità civili, esercito e marina. Trovare un equilibrio sarà fondamentale, pena venire conquistati o subire un blocco navale

Ciò che colpisce maggiormente di Imperialism 2 è la sua profondità immensa. Anche vincere a livello normale è una sfida, specie con le nazioni più deboli. A prescindere dalla difficoltà, imparare a controllare ogni variabile è un processo che richiederà settimane, ma la soddisfazione crescerà di conseguenza. L’IA è sorprendentemente avanzata per un gioco del 1999, ed è in grado di precederci nelle province più appetibili tanto quanto tradire un’alleanza nel momento migliore. Ci vorrà molto, molto tempo prima di “rompere” l’IA, ovvero scoprire i punti deboli della sua programmazione e sfruttarli a proprio vantaggio; fondamentalmente perché ce ne sono pochi, i programmatori hanno svolto un lavoro eccellente, sicuramente migliore di chi ha svolto la stessa mansione nei vari Civilization IV.

La grafica, già rispetto agli standard dell’epoca, non era niente di che. Le poche e rudimentali animazioni non sono abbastanza per arricchire un motore scarno, che però si rivela perfettamente funzionale al suo compito. L’interfaccia è sufficientemente intuitiva, anche se non tutto viene messo sotto il naso del giocatore

Il multiplayer, seppure a livello embrionale, esiste ed è particolarmente divertente e competitivo. Tuttavia, oggigiorno raccogliere abbastanza giocatori per una partita prolungata può rivelarsi, com’è ovvio che sia, un problema.

In definitiva, Imperialism 2 è stato una gradita sorpresa nel 1999, ma ancora di più oggi lascia di stucco da quanto, nonostante le apparenze rudimentali, sia complesso e longevo.  Esplorare ogni possibilità strategica diventa un divertente diversivo nei livelli più facili, e una necessità indiscutibile in quelli più difficili. Solo l’uscita del ben più recente Civilization 4, un lustro più tardi, ha introdotto sul mercato uno strategico a turni che potesse scalzare Imperialism 2 dal suo trono. Ma se vorrete provare un’alternativa al buon vecchio Sid Meier in cui un guerriero con la clava non possa uccidere una giubba rossa, o una barca da pesca non possa affondare la vostra ammiraglia, allora vale la pena dedicare qualche partita a questa gemma che potrebbe finire con il rispolvero della vecchia sindrome di “ancora un turno e poi stacco”.

Dal 2001 i diritti su Imperialism e Imperialism 2 sono finiti nelle mani di Ubisoft. Pur non essendo ancora stato dichiarato “freeware”, esistono nel web varie versioni ottimizzate per il download, non più grandi di 100 MB. Non sorprende che il gioco conservi tuttora una piccola comunità di appassionati.

La SSI -pace all’anima sua- è stata ufficialmente chiusa e smantellata da Ubisoft nel 2001. Inutile dire che la speranza di vedere un giorno l’uscita di Imperialism 3 sono piuttosto scarne.