Theme Hospital: non prendiamoci troppo sul serio!

Nel panorama degli strategici gestionali degli anni ’90, la software house che più di tutte ha contrastato il dominio della Maxis è stata la Bullfrog, nata nel 1987 e responsabile di alcuni tra i giochi più riusciti di sempre, tra i quali annoveriamo, scusate se è poco, Popolous, Dungeon Keeper, Syndacate Wars, Powermonger e Theme Park. La qualità media di ogni gioco Bullfrog lascia ben poco a desiderare, e parte dell’esperienza acquisita dal team guidato da Peter Molyneux verrà in seguito riutilizzata, dopo l’acquisizione della compagnia da parte dell’onnipresente EA, con la fondazione dei Lionhead Studios, da cui ci sono arrivati giochi quali Black & White, Fable e The Movies. Il gioco probabilmente più famoso della Bullfrog è Theme Park, basato sulla costruzione e sulla gestione di un parco tematico con tanto di possibilità di creare i propri percorsi di montagne russe ed otto volanti. Il gioco, riuscitissimo e pionieristico, si contraddistingueva dai concorrenti per due caratteristiche distintive: ogni parco costruito era destinato ad essere abbandonato, in modo da usare i soldi ricavati dalla vendita per comprare terreni in paesi più ricchi che avrebbero garantito guadagni superiori, e l’intera esperienza di gioco era permeata da un senso dell’umorismo di stampo vagamente “british”. Per esempio, i nomi dei manager concorrenti gestiti dall’IA appartenevano a computer famosi (HAL di 2001: Odissea nello spazio, Multivac dai libri di Asimov, Deep Thought dalla saga della Guida Galattica per Autostoppisti di Douglas Adams, e così via), o le trattative con i fornitori di materie prime per i negozi o con i sindacati dei dipendenti si interrompevano quando il piatto della nostra scrivania restava a corto di… biscotti!

Malati in attesa, e i chirurghi si preparano. Il cappello con scarpe e bastone altro non è che un paziente affetto da invisibilità!

Il successore di Theme Park avrebbe preso questi due elementi fondamentali e ne avrebbe fatto delle colonne portanti: Theme Hospital esce nel marzo del 1997 e già nel titolo rende chiare le sue intenzioni: l’ambientazione ospedaliera non sarà una scusa per dare al gioco toni seriosi. “Ospedale a tema” è in effetti un’espressione alquanto improbabile, dal momento che nella realtà c’è ben poco da divertirsi tra morenti ed ammalati. In Theme Hospital, invece, tutto è trattato con il massimo dell’umorismo e dell’ironia: la voce della speaker accompagnerà il giocatore con frasi tra il trash e il serio, quali “si pregano i pazienti di non morire nei corridoi” o “oggi offerta speciale: capelli nuovi a metà prezzo”, e tutte le malattie saranno fittizie ma decisamente spassose, così come la loro cura. Avremo quindi a che fare con casi di “testa gonfia”, curabile facendo scoppiare la testa con uno spillo e rigonfiandola alla giusta pressione, o l’iperlingua (che noi in Italia definiremmo fantozziana) da cui si può guarire con una semplice passata all’affettatrice, o ancora la sindrome di Elvis che porta i pazienti a presentarsi vestiti e pettinati come il re del rock’n’roll (uno psichiatra li convincerà al volo a cambiarsi e tornare normali) e varie malattie che richiedono rimedi farmaceutici, tra cui la “ridarella”, le “emorroidi fredde” (ugh!) o la malattia del sonno. Altre patologie richiederanno invece un’operazione chirurgica, per la gioia delle nostre finanze.

Il gioco è abbastanza lineare: il paziente deve passare per il banco di accettazione, poi per l’ambulatorio generico dove il medico proverà a fare una diagnosi ed eventualmente indirizzerà il poveretto verso altre sale di diagnosi. Dopo le diagnosi, il paziente ritorna all’ambulatorio, e se la diagnosi sarà completata procederà verso la stanza di cura. In caso di necessità, trascorrerà qualche tempo ricoverato in corsia. Il tran-tran quotidiano si svolge su questa falsariga, ma per quanto facile possa sembrare sarà un’impresa gestirlo per decine o centinaia di persone alla volta, fornendo in ogni occasione posti a sedere per chi aspetta, distributori di bibite e bagni, oltre a mantenere con i radiatori una temperatura ottimale per tutti. I dottori, gli inservienti e le infermiere si stancano e devono andare in una sala apposita per riposarsi; alcuni pazienti saranno tanto gravi da richiedere il nostro intervento per curarli in tempo prima che la loro morte danneggi la reputazione del nostro ospedale (e faccia comparire il tetro mietitore in persona, con tanto di falce!); altre volte dovremo affrontare delle emergenze con un tot di ammalati da curare entro un breve lasso di tempo; i terremoti possono danneggiare le nostre strutture e a volte far esplodere i macchinari; le epidemie mettono a rischio la reputazione dell’ospedale e possono addirittura costringere il ministro della sanità ad evacuare la nostra struttura. Di tanto in tanto un vip esprimerà il desiderio di visitare l’ospedale (contento lui…) e la sua donazione sarà proporzionata al suo gradimento.

Non faremo a tempo a bullarci del nostro bell’ospedale perfettamente funzionante che lo stage di gioco sarà finito, e il ministro della sanità ci manderà altrove a gestire un ospedale più grande, con più malattie contro cui premunirsi e con più pazienti. Se nei primi livelli il nostro intervento (come spostare medici o inservienti istantaneamente) sarà sufficiente per far funzionare tutto, verso la fine non ci sarà scampo: dovremo costruire un orologio svizzero che si regoli da solo.

L'avanzamento attraverso i livelli di gioco avverrà in questo tabellone, con un ospedale da gestire per ogni casella

Pur con un gameplay molto semplice, una colonna sonora leggera ma piacevole e una grafica cartoonesca, Theme Hospital riesce nell’intento di intrattenere a lungo il giocatore senza pretendere di essere il gioco definitivo. Saper gestire un “ospedale a tema” fa ormai parte del bagaglio tecnico di gran parte dei videogiocatori degli anni ’90 e, rivisto a distanza di ormai 13 anni, il gioco non può che far scaturire un sorriso pensando alla leggerezza e all’humor del titolo Bullfrog, che più di un programmatore dovrebbe prendere come esempio quando si prende troppo sul serio per la realizzazione di un videogioco. Al tempo stesso, ricordare software house come la Bullfrog, sempre associata a titoli innovativi e ben costruiti ma cionondimeno assorbita da un gigante come l’EA (la Microsoft assorbirà la reincarnazione Lionhead, ergo la storia si ripete), e porgere loro il dovuto tributo, è cosa buona e giusta.

Capitalism Plus: oltre il mondo dei videogiochi

Il genere gestionale (Construction & Management Simulation, CMS per chi ha bisogno della classica sigla di 3 lettere) ha visto molte sfaccettature e deviazioni nella sua lunga storia. La sua nascita risale alla notte dei tempi, come narra la leggenda che vorrebbe il grande Will Wright intento a disegnare scenari cittadini per Raid on Bungeling Bay, una sorta di sparatutto in 2D del 1984: il fondatore della Maxis si sarebbe accorto che disegnare città era più divertente del gioco stesso, e mise a punto la sua idea creando Sim City, il padre di ogni strategico gestionale, uscito nel 1989. L’antenato primordiale del “god game” è da considerarsi sicuramente Utopia (1982), ma è con Sim City che la gioia di creare dal nulla un organismo funzionante diventa un genere di massa. Dopo alcuni titoli sviluppati sull’onda dell’enorme successo del capolavoro di Will Wright, quali Caesar e Stronghold (1993), è ancora la Maxis a condurre le danze con Sim City 2000 (sempre 1993) che fa dimenticare i mal riusciti spin-off della saga originale (Sim Earth, Sim Ant e così via) e si propone come pietra miliare del genere per gli anni a venire.

Nel frattempo, un giovane consulente programmatore impiegato negli uffici di una linea aerea, Trevor Chan, aveva iniziato ad esplorare il mondo dei videogiochi con una primitiva simulazione di competizione tra manager nei primi anni ’90. Il progetto lo aveva spinto a continuare su questa strada e raffinare la sua creatura, e nel 1995 il suo capolavoro era pronto.

Conosciuto come Trevor Chan’s Capitalism (ovvero semplicemente Capitalism), il gioco prendeva lo spirito del genere gestionale à la Sim City (costruisci, gestisci a oltranza e non vincere mai), ma lo applicava a un modello infinitamente più complesso e meno semplificato: il contorto mondo degli affari e dell’economia. Del resto il nome non faceva presagire diversamente.

Capitalism viene migliorato, subisce un restyling grafico e l’aggiunta di scenari pre-generati, e nel 1996 esce nei negozi la sua versione definitiva, Capitalism Plus.

L’essenza del gioco è molto semplice, e ci metterò veramente poco a descriverla: si parte con una somma iniziale, si investono soldi e si diventa ricchi. I modi per farlo sono diversi, tanto quanto lo sono nella realtà: si possono investire in borsa, in attività primarie (estrazione di minerali o petrolio, agricoltura, allevamento), secondarie (trasformare le materie prime in semilavorati e prodotti finiti) o terziarie (vendere i prodotti finiti al grande pubblico). O ancora meglio, tutte le opzioni insieme.

Potremo scegliere come disporre le unità operative di ogni edificio, e collegarle tra loro

Poniamo un esempio concreto: vogliamo vendere birra. Localizziamo un terreno adatto alla coltivazione del malto (clima temperato e piovosità moderata), costruiamo una fattoria e al suo interno destiniamo alcune delle unità operative a coltivare il cereale. Le unità operative sono 9, organizzate in un quadrato 3×3, e devono essere collegate tra di loro. Per esempio, possiamo creare 3 campi di malto e 1 unità di vendita, e la merce viaggerà da un’unità all’altra attraverso i collegamenti che noi predisporremo. Quando il malto è maturo , verso settembre, siamo pronti a proseguire. Ci serve l’alluminio per le lattine, e una fabbrica dove processare il tutto. L’alluminio potremo importarlo da un concorrente che possiede una miniera, oppure acquistarlo da un porto commerciale (ammesso che ne sia provvisto), o ancora localizzare un giacimento di alluminio e creare una miniera. La nostra fabbrica viene edificata vicino ad una grande città, importiamo il nostro malto e l’alluminio, processiamo tutto insieme in un’unità manifatturiera… e la birra è pronta. Serve solo venderla. L’alternativa è aspettare che i concorrenti in possesso di un centro commerciale si riforniscano da noi, oppure creare direttamente un negozio in centro città.

Il sommario dei prodotti venduti in un supermarket. La linea blu è l'offerta, la rossa la domanda. A quanto pare dovremo procurarci più patatine, o aumentarne il prezzo

Bene, abbiamo i campi di malto, abbiamo la miniera di alluminio, abbiamo la fabbrica e abbiamo il negozio. Non ci resta che contare i soldi, e finita lì. Però qualcosa non funziona, evidentemente. La birra vende, ma non genera alcun ricavo eclatante. La fabbrica non copre i costi, la fattoria è in perdita e la miniera è una macchina mangiasoldi. La bancarotta è dietro l’angolo. Ebbene, Capitalism Plus è in apparenza semplice e intuitivo, ma in realtà è una simulazione di business terribilmente realistica. La birra non si vende perchè dalla schermata del prodotto scopriamo che i concorrenti locali sono agguerriti e hanno un rapporto qualità/prezzo migliore. Scopriamo che una miniera può generare potenzialmente molti ricavi, ma ha bisogno di vendere a decine e decine di clienti diversi, non a una semplice fabbrichetta che ordina un carico di alluminio ogni 2 anni. Potremo quindi prendere contromisure per fronteggiare questa situazione: richiedere ingenti prestiti bancari (pratica fondamentale nella realtà quanto nel gioco) e immettere nei mercati azionari nuovi titoli (la nostra quota calerà di conseguenza) ci daranno nuovi fondi da investire. Questi soldi potranno essere utilizzati per fare pubblicità alla birra e migliorare la sua percezione tra il pubblico, per migliorare la qualità del nostro malto addestrando il nostro personale alla fattoria, o aprire un centro di ricerca per migliorare la nostra tecnologia di produzione della birra. Col tempo, questa tecnologia verrà raggiunta e superata, quindi non potremo mai dormire sugli allori.

Naturalmente i concorrenti sono dietro l’angolo. Essi potranno produrre la loro birra, o comprarla dalla nostra fabbrica ma metterci la loro etichetta e fare concorrenza al nostro negozio. Potranno interrompere la fornitura di alluminio, se non abbiamo scelto di costruire la nostra miniera. Potranno entrare nel mercato della birra 10 anni dopo, avendo investito tutto in ricerca e quindi rendendo il nostro prodotto inferiore qualitativamente. Per vendicarci, quando avremo abbastanza soldi potremo tentare una scalata azionaria nei loro confronti e inglobare tutte le loro attività nel nostro impero.

Il caso portato come esempio è in realtà possibile soltanto a livelli di difficoltà molto facili: in condizioni normali, non ci sono soldi per creare da subito una filiera complessa, e passeremo molti anni a vendere prodotti semplici (uova, braciole…), magari mentre il nostro centro di ricerca prepara il nostro ingresso trionfale nel mercato.

Altre variabili sono in gioco, quali la distanza (un prodotto importato dall’altra parte del mondo costerà necessariamente tanto) e le diverse caratteristiche dei mercati locali che ci porteranno a scegliere attentamente dove iniziare il nostro impero. Ovviamente, sarà tutto moltiplicato per le centinaia di prodotti diversi che possono essere venduti, dalla pizza surgelata alle auto di lusso, dai corn flakes alle videocamere. Ogni partita potrà essere personalizzata cambiando vari parametri quali numero e livello dei concorrenti, dei competitors locali, del mercato azionario…

In sintesi, Capitalism Plus è un gioco enormemente ambizioso, ma nonostante ciò riuscito al 100%, che può tenere incollati al monitor per ore e ore senza stancare. All’occorrenza è possibile giocare scenari, come “Italy: looking south”, in cui il nostro compito sarà sfruttare il potenziale inespresso dell’Italia del sud.

La grafica si presenta molto scarna, ma il gioco non ne risente minimamente. Anzi, l’enorme mole di dati che dovremo processare sarebbe stata insostenibile se presentata con un’interfaccia complicata e graficamente ricca. Il sonoro allo stesso modo è rudimentale, ma poco importa, è poco più che condimento e potremo tranquillamente ascoltarci un bel disco spegnendo l’audio. Il seguito, Capitalism II datato 2001, è sostanzialmente un remake con qualche aggiunta che non rappresenta un grande passo avanti rispetto al predecessore. Trevor Chan avrà il successo che merita con i primi due capitoli della saga “Seven Kingdoms”, e può essere considerato uno degli autori di videogiochi più importanti.

Il gioco ricevette, nel 1995, commenti entusiastici da parte della stampa specializzata, e venne recensito anche da fonti che prima di allora non avevano toccato i videogiochi neanche con un palo di 20 metri. Business Week incluse una dettagliata recensione nel 1996, acclamando il titolo di Trevor Chan. Sicuramente pochi titoli hanno contribuito più di Capitalism a far guadagnare ai videogiochi il rispetto loro dovuto: basti pensare che questo “gioco” è stato utilizzato come strumento didattico nientemeno che  dall’università di Harvard e Stanford, non propriamente delle scuole elementari di provincia. Anni dopo, la rivista Computer Gaming World lo ha incluso tra i 15 giochi più difficili di sempre, asserendo che dovrebbe essere incluso un Master in Business Administration per chiunque riesca ad avere successo a livello difficile. Con la difficoltà va di pari passo la soddisfazione, inutile dirlo.

Il sottoscritto, in quanto ex bocconiano, laureato in economia e immerso fino al collo nel mondo degli affari, non può che confermare per esperienza diretta tutto ciò che di buono è stato detto di questo strategico, aggiungendo che alcuni concetti presenti nel gioco sono stati particolarmente utili per superare certi esami. E se qualcuno del MOIGE vi tormenterà con l’equazione videogiochi = violenza e bambini alienati, menzionategli Capitalism e non potrà fiatare.