Manifesto dell’Underware

“Underware” è il neologismo con il quale voglio fondere i due pilastri di questo progetto: si parla di videogiochi (quindi software) sottovalutati (“underestimated”, dunque). Questo termine, che non sfigurerebbe in un vocabolario di neolingua Orwelliana, vuole indicare quei videogiochi che ormai sono dimenticati e lasciati indietro da un mondo che corre veloce, come testimoniato dai requisiti hardware sempre più alti e da grafiche che sfiorano la qualità di un film, ma che in realtà non si muove in avanti.
L’intera espressione è una storpiatura del gergo militaresco inglese “operation underway”, maccheronicamente “operazione in corso”. Non è una scelta casuale, perchè questo progetto ha uno scopo e degli obiettivi, è un’operazione in piena regola.

L’ispirazione per cominciare è arrivata da un videogioco recente che sta spopolando in giro per il mondo: Dragon Age: Origins. Ebbene, dopo molti anni mi è finalmente capitato di stravedere per un gioco, in particolare per un dettaglio: è maledettamente difficile. La complessità delle battaglie di Dragon Age richiedeva una microgestione dei personaggi talmente dettagliata da dover impartire centinaia di ordini prima di vincere uno scontro, disattivando ovviamente l’IA che complicava le cose.
Sfogliando allegramente la rete per trovare recensioni che condividessero questa mia lieta scoperta, mi imbatto in una sequela di lamentele, per la maggior parte incentrate su ciò che mi aveva così favorevolmente impressionato, la difficoltà.
“E’ assurdamente difficile, ho giocato 10 minuti e sono morto 2 volte”. “Le battaglie sono confuse, non ci capisco niente”. “E’ impossibile, anche a livello facile”.

Lo stupore iniziale lascia spazio a una certezza: la gente vuole giochi facili. La gente vuole vedere i titoli di coda, avere la soddisfazione di aver finito qualcosa, sentirsi forte, passare al gioco successivo. Ma vuole che tale soddisfazione sia dietro l’angolo.
La stessa cosa si applica per il multiplayer, dove il gamer del 2010 vuole poter vincere sempre senza sprecare tempo con replay o allenamento e chiede semplificazioni della User Interface e miglioramenti dell’IA, mentre la profondità e la complessità sembrano cose che solo uno snob elitista esigerebbe.
E’ un po’ come pretendere che la Divina Commedia venga presentata con il linguaggio da sms di un ragazzino di 15 anni per poterla leggere tutta senza sforzarsi di imparare l’italiano, “nl bl mzz dl kamin d ns vita m rtrv in 1 slva oskura ke la rtt via havea smrrt”.

Un tempo le cose non stavano propriamente così. “Un tempo”, nella nostra concezione, potrebbe voler dire “50 anni fa”. Ma la storia dei videogiochi è molto corta, personalmente non darei a questo mondo più di 25 anni di età, considerando arbitrariamente tutto ciò che c’era prima del Commodore 64 come preistoria. Perciò, “un tempo” significa attorno ai 10-15 anni fa, quando i videogames erano già un fenomeno di massa, ma non paragonabile alla diffusione che possiamo riscontrare oggi.
Ecco, in quel periodo non esistevano software house orientate alla produzione di massa, come EA o Activision. O meglio esistevano, ma non c’era l’oligopolio che le ha incoronate come regine del mercato. Esistevano svariate software house piccole e indipendenti (Bullfrog, Top Pop, Maxis, SSI, Sierra, Anco, Westwood, Interplay, una piccola e timida Blizzard…) che non avevano interesse a creare giochi usa e getta per vendere il titolo successivo, perchè fondamentalmente questo non era neanche in progettazione. Ergo, la longevità di un gioco (parametro fondamentale) era ricercata dai programmatori, anzichè evitata. Quindi ci si poteva scordare di finirlo nel giro di una ventina di ore, c’erano fior di programmatori (oggi li definiremmo pionieri) che sapevano come farci sputare sangue sulle tastiere.

Purtroppo lo spettacolo deve andare avanti, e un gioco del 1998 oggigiorno sarebbe improponibile per motivi puramente estetici (a meno di non chiamarsi Starcraft), specie se paragonato con titoli che con i loro effetti speciali ti trascinano in un film e si avvicinano a quel concetto di realtà virtuale che anni fa molti profetizzavano.
Tuttavia, tolta la buccia ci rimane poca polpa. E il pensiero va a certi giochi che di polpa ne avevano tanta. Anzi, troppa, qualcuno a suo tempo fece indigestione e diede un voto basso nelle recensioni. Oppure nonostante i voti alti gli scaffali dei negozi rimasero pieni. Altri ebbero il successo che meritavano, ma proprio per questo meritano di non essere dimenticati.
Questo blog si dedica totalmente a questa “polpa”. Recensioni che sanno di ricordi, o ricordi organizzati come recensioni, è uguale. Ciò che conta è riportare in vita questi capolavori e giudicarli adesso, rivisti dopo anni e anni di esperienza di gamer (ormai sfioriamo la ventina). E se qualcuno, spinto dalla curiosità, capirà che non è stata la grafica ad averci fatto stare ore davanti a un monitor, allora quest’operazione avrà avuto successo.

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