Dark Age of Camelot e la nascita del MMORPG moderno

Così tanto è stato detto dei Massive Multiplayer Role Play Games, e così tanto resta ancora da dire. Un genere che per molti è nato solo con World of Warcraft (che in realtà ha solo introdotto il marketing, dettaglio importante per le vendite ma non per il giocatore) è in realtà prossimo a compiere 20 anni. Risaliva al 1991 infatti il primo MMORPG con grafica, Neverwinter Nights, non imparentato con l’omonimo targato Bioware. I costi erano fantascientifici, si andava dai 6$ ai 4$ all’ora. Versioni puramente testuali erano in circolazione già da anni, ma possiamo considerare il 1991 come anno di nascita del genere. A partire dal 1995, con la liberalizzazione dei server, una serie di titoli spianava la strada al primo vero Messia dei MMORPG, Ultima Online. Molti dei concetti propri del genere sono nati nei server di Ultima, con lo staff che ha dovuto affrontare questioni di etica, sociologia ed economia che mai prima d’ora erano emersi in un videogioco. Dal loro lavoro, gli sviluppatori dei titoli successivi avrebbero tratto numerosi insegnamenti. Everquest raccoglie il testimone nel 1999 e per la prima volta fa serpeggiare il timore che questo tipo di giochi possa diventare una sorta di droga sociale.

Nel 2001 esce, in punta di piedi, un titolo destinato a fare molto rumore in Italia. Si chiama Dark Age of Camelot, DAoC per gli amici. Eredita la struttura di Everquest (gruppi, quest, raid, crafting, e tutte quelle cose che ormai sono date per scontate), ma sviluppa un concetto di società virtuale che nessun altro gioco (WoW incluso) sarebbe mai più riuscito ad ottenere. La prima scelta che un giocatore deve fare è anche la più importante: il regno. Esistono tre regni: Albion, Midgard e Hibernia. Tutti e tre presentano ambientazioni diverse, storie diverse, culture diverse. Il giocatore, dopo aver speso un po’ di tempo nel proprio regno, inizierà ad assimilare la cultura della sua terra, e svilupperà una genuina voglia di difenderla. I giocatori degli altri reami sono dei nemici da odiare, perchè la guerra è perenne e ogni regno può invadere porzioni degli altri se non viene contrastato.

Albion è basata sulla tradizione epica arturiana, altro non è che l’Inghilterra in bilico tra il passato romano e il presente post-arturiano (re Artù è infatti morto da qualche anno, e di tutti i suoi cavalieri solo Ser Bors è ancora vivo); è il reame più civilizzato, con larghe strade di pietra, elaborati castelli e armature più raffinate. E’ il regno degli umani, che si differenziano in base alla provenienza (highlander, bretone, saraceno o avaloniano) e che possono specializzarsi scegliendo tra un gran numero di classi, il più alto su DAoC. A parte le classi tradizionali, ovvero il guerriero pesante e leggero, il mago puro e l’evocatore, il curatore, il menestrello, l’arciere e l’assassino, Albion presenta delle classi uniche e particolari, quali il paladino specializzato in canti e spell di gruppo, il frate che combatte corpo a corpo con la staffa e un’armatura leggera, lo stregone specializzato in magie mentali, il teurgo che evoca interi eserciti di spiriti elementali…

Il classico "treno". Albionesi in marcia nella frontiera di Midgard

Midgard è la Norvegia della mitologia nordica. Le sue terre sono abitate dagli umani nordici, da giganteschi troll di pietra, nani e coboldi. Se Albion è il regno cristiano, a Midgard comandano ancora gli dei pagani a cui ogni classe fa riferimento. Il paesaggio è solitamente brullo e innevato, con pochi piccoli paesi a intervallare boschi e paludi, le strade sterrate sono spesso a malapena riconoscibili. Indubbiamente Midgard è il reame più selvaggio ad eccezione della capitale Jordheim, ma le sue classi -limitate in numero- sono particolarmente efficaci. Il guaritore, per esempio, oltre a svolgere il compito del chierico di Albion (curare) è anche capace di dominare il campo con spell di crowd control terribili. Il classico berserker può trasformarsi temporaneamente in orso, diventando un avversario decisamente ostico.

Hibernia è l’Irlanda del folklore celtico, popolata da elfi, folletti, giganti e umani. Non vengono adorati dei, ma piuttosto si è devoti alla natura stessa, cosa che si può intuire notando l’architettura estremamente naturale e priva di angoli di molti edifici. Hibernia è verdeggiante e rigogliosa, si estende dall’estuario del fiume Shannon alle grandi scogliere di Moher, ed è tipicamente votato alla magia, anche se trovarsi addosso un eroe hiberniano (guerriero pesante) non è particolarmente piacevole. Come livello di civiltà si pone a metà tra Albion e Midgard, anche se il primo impatto con la capitale Tir Na Nog è veramente notevole.

Azione in frontiera, Midgard tenta di riprendersi un castello sottratto da Hibernia

I tre reami si contendono continuamente le 6 reliquie, tra cui il martello di Thor, l’elsa di Excalibur, il corno del Valhalla, il calderone di Dagda, la staffa di Merlino e via dicendo. Queste aumentano il danno, fisico o magico, di tutti i giocatori del reame in loro possesso. Naturalmente le reliquie sono ben protette: risiedono in castelli fortificati in cui potenti cavalieri saranno in grado di polverizzare interi gruppi se questi non saranno sufficientemente preparati. Ogni cavaliere è però connesso a un castello minore (un keep), e catturare il castello provocherà la sua scomparsa. Assaltare una reliquia richiede quindi un’organizzazione mastodontica, in quanto il reame nemico non starà a guardare. Diversi gruppi dovranno assaltare i castelli secondari, e una forza principale dovrà pensare alla fortezza. Esperienza ha insegnato che un altro gruppo è necessario per fermare ogni contrattacco nemico in un punto di passaggio forzato.

La differenza principale con World of Warcraft sta proprio qui: se l’appartenenza all’orda o all’alleanza è quasi esclusivamente un fattore estetico, su DAoC il reame è una casa, una cultura, un modo di vedere le cose. Non si parla di una gilda che organizza un raid da 40 persone per affrontare un dungeon già sapendo cosa si troverà contro, e come combatterlo: qui si tratta di coordinare 200 persone o più, mantenere la disciplina durante lunghe marce ed epici scontri, coordinare le varie gilde perchè diventino un unico grande esercito, pianificare le azioni e addirittura svolgere azioni diplomatiche sottobanco. La conquista e la difesa di un castello diventano esperienze sempre nuove, battaglie in cui ognuno può fare la sua parte e dove la propria skill personale può fare la differenza.

Successive espansioni (Shrouded Isles, Fundations, Trials of Atlantis, New Frontiers, Catacombs, Darkness Rising, Labirynth of the Minotaur) hanno aggiunto nuove zone, nuove razze e nuove classi nel corso degli anni, ma senza migliorare sensibilmente l’esperienza di gioco, che invece è andata calando progressivamente man mano che i personaggi diventavano dei semidei impossibili da uccidere per un giocatore con meno ore di gioco alle spalle.

In Italia la Mythic aveva fatto le cose in grande, presentando una versione completamente localizzata del gioco (caso più unico che raro) e dando vita ad un’epoca indimenticabile e irripetibile, almeno per chi c’era, nel server interamente italiano: Vortigern. La divisione tra reami era stata accolta con il classico spirito da stadio che gli italiani mostrano in vari campi, e i flame nel forum ufficiale erano all’ordine del giorno. Polemiche per classi ritenute troppo forti, polemiche per reliquie rubate di notte, polemiche perchè gli albionesi erano sempre il doppio rispetto agli altri, polemiche perchè gli hiberniani si muovevano solo in grossi gruppi (c.d. “trenini hibbi”), e chi più ne ha più ne metta. Da qualunque parte si stesse, non si poteva non apprezzare tutto quel coinvolgimento. La gente era disposta ad alzarsi alle 4 di mattina esclusivamente per il proprio reame. Il PvE era limitato in origine, perchè a parte il solito drago proprio di ogni regno, l’armatura epica che veniva consegnata dopo una quest relativamente facile era quanto di meglio fosse disponibile nel gioco. Arrivati al livello 50, non restava altro da fare che combattere per il regno. In seguito nuovi contenuti hanno introdotto nuovi oggetti e nuove istanze di PvE, ma mi piace soffermarmi sul primo periodo, quando al 50 il lavoro era compiuto. Con il passare del tempo si sono aggiunte ulteriori abilità (Realm Abilities, Master Level, Champion Level), ma la richiesta per tornare ai cari vecchi tempi è tale da spingere la EA a lavorare su una nuova versione di server, denominata “Origins“, che prevede nient’altro che i contenuti base del 2001 con qualche aggiunta.

Forze di Hibernia in difesa di un "gate", per impedire all'esercito nemico di passare

E’ verissimo che questo genere di giochi è da considerarsi altamente pericoloso per certi soggetti, soprattutto i più giovani, che non sono in grado di autoregolarsi e che vengono assorbiti totalmente dal mondo fittizio, tanto da subire ripercussioni sulla propria vita privata e sulla propria salute. E’ altrettanto vero che questi non sono argomenti trattabili in questa sede, e che qui ci si può solo limitare a giudicare il gioco in sè. Il giudizio finale è che Dark Age of Camelot ha rappresentato una vetta che nessun altro MMORPG ha potuto raggiungere in termini di meccaniche sociali. Dopo di esso sono usciti tanti titoli simili (non ultimo il successore targato Mythic, Warhammer Online), lo stesso World of Warcraft ha copiato a piene mani da questo gioiello, e sicuramente a livello di grafica, varietà e contenuti sempre nuovi ormai DAoC deve cedere il passo. Tuttavia se in un gioco del genere cerchiamo l’immedesimazione nel personaggio e nel mondo, l’abbattimento di ogni barriera tra gioco e realtà, allora è certo che  nessuna esperienza videoludica può pareggiare il patriottismo che nasceva mentre si difendeva una fortezza contro orde di giocatori nemici, senza egoismi e senza doppi fini (non è che difendendo un castello avremmo guadagnato soldi o esperienza. Anzi, così facendo si sacrificava del tempo), o il piacere di provocare gli avversari sul forum italiano dopo una battaglia particolarmente gloriosa. E non è forse l’interazione sociale l’obiettivo di ogni MMORPG?

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