Ground Control 2: almost, but not quite there

L’RTT (Real Time Tactic) è una specie di figlio disgraziato dell’RTS. I puristi del genere spesso storcono il naso davanti a giochi in cui elementi ritenuti essenziali, quali la costruzione di basi o i livelli tecnologici, sono del tutto assenti, ma al tempo stesso ignorano le aggiunte che possono rendere un tattico tanto profondo quanto uno strategico.

La saga di Ground Control è forse, insieme a Close Combat, il nome più rappresentativo del genere. Il gioco è targato Massive Enternainment, una software house svedese da pochi mesi confluita in Ubisoft, che si è fatta notare per aver sviluppato dei titoli di qualità eccelsa pur con mezzi estremamente limitati (l’ultimo in ordine di tempo è stato l’irripetibile World in Conflict, che rappresenta una delle migliori esperienze videoludiche che il sottoscritto abbia mai sperimentato).

L’ambientazione fantascientifica si sviluppa in una trama ben fatta e accattivante che riguarda la guerra tra due corporazioni, l’Order of the New Dawn e la Crayven Corporation, ma non è certo questo che spinge un avido gamer a comprare uno strategico. Il gameplay è la vera punta di diamante di Ground Control, forte di novità quali l’armatura direzionale (sparare al retro di un carro causerà più danno che colpire la corazza frontale) e il fuoco di soppressione, concetti che verranno ripresi (ricopiati) dalla Relic per Company of Heroes e Dawn of War 2.  L’assenza di una vera base viene compensata dalla “dropship”, unità di rifornimento che porta in battaglia le nuove unità. Compito del giocatore sarà sfruttare il terreno, l’altitudine, le foreste e le ombre per posizionarsi sul campo in modo da essere poco visibile e poter usufruire al meglio della propria potenza di fuoco.

Il relativo successo di Ground Control e della sua espansione, Dark Cospiracy, spinge la Massive a lavorare ad un seguito che riprenda il motore grafico e la giocabilità del titolo originale e lo migliori, aggiungendo nuove variabili.

Proiettili di artiglieria piovono su una fila di Hoverdyne e carri Liberator

Ground Control 2: Operation Exodus esce nell’estate del 2004 e detta i termini di ogni RTT futuro, introducendo una forma basilare di economia priva di risorse (i punti necessari per ordinare unità e richiedere supporto esterno come bombardamenti o incursioni aeree) ma dipendente dal numero di punti strategici conquistati (di nuovo, la Relic farà tesoro di questo sistema) e dalle unità distrutte. Le unità vengono dotate di una modalità secondaria che aumenta la dimensione strategica di ognuna di esse (Red Alert 3 nel 2008 tenterà di replicare senza successo questa novità), e le partite si svolgono tra squadre generalmente di 4 persone.

Le due fazioni in gioco sono la Northern Star Alliance, dotata di un esercito convenzionale comprendente aerei, carri, fanteria ed artiglieria, e i nomadi Viron, le cui unità vagamente organiche possono fondersi tra loro per dare vita ad armi più potenti. Una terza fazione, l’impero Terran vagamente romaneggiante, appare durante la campagna.

L’NSA conta sui Liberator, normali carri armati che in modalità secondaria possono convertire il fuoco da anti-carro ad anti-uomo; i Ravager, enormi carri a due cannoni che possono allargare come un’ala la loro corazza laterale, esponendo il fianco ma proteggendo dagli attacchi frontali le unità vicine; l’artiglieria, in grado di fare fuoco a distanza di sicurezza; il lanciamissili mobile che può generare  uno scudo semisferico che protegge le unità al suo interno da proiettili di artiglieria e missili; l’aereo Hoverdyne da attacco al suolo; i veloci Scout Terradyne a lunga gittata;i trasporti truppe APC con granate fumogene, la fanteria armata di fucile e lanciamissili, e le truppe d’assalto utili contro i veicoli.

Hellfire, Tumpher e Engineer Centuroids sul campo

i Viron sono più specializzati e meno flessibili dell’NSA, ma nelle mani di un giocatore esperto possono diventare letali. L’arsenale comprende i Gun Centuroid, unità leggere che possono all’occorrenza abbassare uno scudo frontale per farsi carico del fuoco in arrivo (fondendole si ottiene un Missile Centuroid, equivalente al lanciamissili NSA); i Penetrator Centuroid, carri a lunghissima gittata che se fusi insieme possono generare gli Hellfire Centuroid, devastanti contro qualsiasi veicolo sul campo di battaglia e in grado di accelerare per brevi periodi; Gli Engineer Centuroid, in grado di riparare le unità e di fondersi per creare il Mortar Centuroid, una forma di artiglieria mobile a media gittata; i Corruptor anti-fanteria, in grado di diventare Tumpher Centuroid, mastodonte di supporto che aumenta l’armatura delle unità vicine; aerei e sonde, e fanteria anti-carro e antiaerea, che può diventare armata di tossine o mortaio se fusa insieme.

La battaglia si svolge attorno alle Victory Locations, che una squadra deve conquistare per vincere la partita e per aumentare il proprio reddito, e le Landing Zones, aree dove i rinforzi possono pervenire. La dimensione dell’esercito ha conseguenze per il flusso di punti da spendere (come Warcraft III insegna) che può essere del 100%, 75%, 50%, 25% o 0%.

L’azione è frenetica, ma per ottenere buoni risultati con la propria squadra serve affiatamento e coordinazione. Nonostante il numero esiguo di unità disponibili e l’assenza di livelli tecnologici, il gioco si rivela estremamente profondo e particolarmente amichevole verso i giocatori con una spiccata microgestione, pur senza essere troppo severo con i novellini.

La domanda sorge dunque spontanea: perchè Ground Control 2 non ha avuto successo?

Dropship in azione. Un'immagine che molti si sono stufati in fretta di vedere.

Essenzialmente la fuga dei giocatori è avvenuta a causa di un’unità, la dropship. Questa, la nave madre che portava i rifornimenti, poteva essere mantenuta sul campo di battaglia e potenziata con upgrade ad armi, velocità e armatura fino a farla diventare un mostro invincibile che polverizzava le povere unità standard che non potevano difendersi (la dropship con gli upgrade era più veloce dei missili che la inseguivano). La patch firmata Massive ha rimediato, ma quando ormai era troppo tardi.

Altri fattori decretarono l’insuccesso di questo altrimenti splendido titolo, tra cui una comunità limitata (la legge di Metcalfe spiega il successo di titoli mediocri come World of Warcraft, e altrettanto bene spiega l’insuccesso di giochi meritevoli) e poco competitiva dominata da account falsi di chi non ne poteva più di venire evitato perchè troppo forte, un numero esiguo di mappe e la mancanza di un’espansione per risvegliare l’interesse dopo che una patch aveva corretto il problema delle dropship.

La Massive riciclerà molti concetti di Ground Control 2 per creare il suo capolavoro finale, World in Conflict. Tuttavia ancora oggi chi ha giocato in modo competitivo a Ground Control 2 ricorda con nostalgia e ammirazione quel breve periodo in cui un gioco tanto bello poteva essere goduto appieno, prima che venisse tutto rovinato da un errore dei programmatori non corretto in tempo.

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