Command & Conquer Generals: il canto del cigno

Sin dall’uscita di Dune 2 (1992) e del primo Warcraft (1994), e per tutti i 10 anni successivi, Blizzard e Westwood hanno dato vita ad un’epica battaglia per il dominio del genere RTS, un duello che per certi versi è molto simile alla corsa allo spazio tra russi e americani: successi iniziali derivati dal genio individuale da parte di una “fazione”, vittoria finale degli avversari grazie alla loro superiorità economica. Allo stesso modo, la Westwood ha lanciato il genere e ha introdotto le innovazioni più grandi fino a Red Alert, che con la novità delle fazioni differenziate batteva nettamente il concorrente Warcraft II, ancora fermo alle fazioni speculari; la Blizzard avrebbe conquistato la testa della competizione, per non lasciarla più, con Starcraft (1998), forte di uno sviluppo elaborato permesso dalla buona salute della software house (Diablo era uscito due anni prima ed il suo successo aveva foraggiato la compagnia), mentre la Westwood non era pronta a ribattere e Tiberian Sun, nonostante fosse un gioco eccellente, venne pubblicato in fretta scartando la maggior parte delle novità previste, perdendo il confronto con il concorrente. La Westwood non se la passava bene: svariati progetti (le saghe Lands of Lore, Legend of Kyrandia, Eye of the Beholder…) avevano diluito le risorse della software house, e la Electronic Arts era subentrata nel 1998 alla Virgin come proprietaria della compagnia, spingendo subito il team di C&C a pubblicare Tiberian Sun ed a lavorare a Red Alert 2, mentre in casa Blizzard si lavorava pazientemente a Warcraft III. Red Alert 2 si sarebbe rivelato un gioco senza pretese, ma l’interfaccia multiplayer rivoluzionaria e i server Westwood Online (che precedevano nel tempo il blasonato Battle.net) avrebbero comunque introdotto un’intera generazione di gamer a tornei e competizioni. Nel 2002, infine, la Blizzard assesta il colpo definitivo con Warcraft III.

Due ulteriori fallimenti, l’FPS C&C Renegade e il MMORPG Earth & Beyond, decretano il destino della Westwood Pacific, il ramo superstite degli studios originari. Nel 2002, una parte del team di sviluppo viene inglobato dalla EA per lavorare nella nuova divisione, EA Pacific (che in seguito diventerà EALA), mentre un’altra prende una diversa strada e fonda Petroglyph Games, senza eccessivo successo fino a questo momento. Tuttavia c’è un progetto di cui si vociferava prima della posa della pietra tombale sul nome Westwood: si conosce il nome, Generals, è risaputo che si tratta di un nuovo RTS sulla falsariga di Command & Conquer, ma i rumors si fermano qui. Passerà infatti un altro anno prima che si sappia qualcosa di nuovo, e le notizie saranno finalmente incoraggianti: Generals si farà. Avrà il marchio EA e il nome Command & Conquer, nonostante non sia propriamente parte della saga.

Il nuovo gioco esce nel febbraio 2003, e fa immediatamente discutere i benpensanti per i suoi contenuti tremendamente attuali: l’eco degli attentati del settembre 2001 è ancora forte, la guerra in Afghanistan è ancora calda e ci si può scommettere, presto sarà il turno dell’Iraq; Generals cavalca l’onda dell’attualità, e presenta tre fazioni distinte e controverse: i tecnologici, fragili ma “buoni” USA, che tengono alla vita di ogni singolo pilota tanto da farlo eiettare dalle unità distrutte, i brutali e potenti cinesi che non potevano mancare in una guerra del futuro… e i terroristi mediorientali, la GLA (Global Liberation Army). Che siano mediorientali non viene detto, ma il loro  accento e i loro termini (“infidels”…) parlano da soli. E se non bastassero, ci sono gli edifici in stile arabo. Per chiarire le intenzioni del team di sviluppo, la prima missione americana prevede di trovare delle armi di distruzione di massa a Baghdad. Come ben sappiamo, a parte i giocatori di Generals nessun altro le ha trovate.

Generals si differisce dagli altri capitoli sotto molti aspetti. Innanzitutto, prende a mani basse elementi tipici dei giochi Blizzard: punti esperienza per le unità uccise, abilità associate alle unità, barra di controllo orizzontale anzichè laterale, sistema di costruzione basata su “peoni” (ovvero dei bulldozer o degli operai) anzichè sui classici Construction Yard, e così via. Lo spirito di C&C è comunque vivo, in quanto nonostante un aumento esponenziale del potenziale di microgestione, il modo migliore di battere un avversario è guadagnare e produrre più di lui, mentre nei giochi Blizzard non sempre questo è vero. Su una cosa Generals si discosta dagli illustri concorrenti: le tre fazioni sono lontane dai cliché imposti da Terran, Protoss e Zerg, ovvero “bilanciata”, “poche unità ma buone” e “tante unità piccole”.

Gli USA soffrono all'inizio, ma la gittata delle loro unità in late game è letale

Gli USA sono una fazione ad alta tecnologia specializzata in armi precise che non comportano danni collaterali (sono buoni, in fondo). Iniziano la partita in palese svantaggio in quanto il loro metodo di raccolta delle risorse, gli elicotteri Chinook, è vulnerabile ai carri contraerei quali il quad della GLA e il gattling cinese. Per contrastarli, gli USA devono usare carri più pesanti e lenti. Inoltre non esiste una contromisura efficace contro la fanteria, in quanto per essere competitivi sia i blindati Humvee che la fanteria regolare hanno bisogno di un aggiornamento che nelle prime fasi di gioco è difficile ricercare. Dopo il tech, tuttavia, gli USA dominano con la loro gittata superiore e la loro capacità di vedere tutto quello che succede nella mappa.

La Cina è uno schieramento estremamente bilanciato tra fanteria, carri e aviazione, che però soffre di un grave problema di mancanza di intelligence, ed è quindi facilmente preda di imboscate ed attacchi a sorpresa. I suoi caccia MiG, armati con ordigni al napalm in grado di creare devastanti tempeste di fuoco, garantiscono la velocità che unità quali il gigantesco e lento carro Overlord non possiedono. L’artiglieria nucleare e i carri Overlord sono quanto di più potente si possa affrontare in campo aperto, per cui non è mai una buona idea accettare lo scontro contro l’armata del popolo.

Attacco a sorpresa GLA, un tunnel spunta all'improvviso e un camion-bomba minaccia la base. Il carro Overlord cinese promette di fare buona guardia

La GLA è forse una delle fazioni più riuscite ed interessanti della storia degli RTS: tutte le sue unità, nessuna esclusa, sono inferiori alle controparti cinesi e americane; inoltre, non esiste aviazione di alcun tipo. Cionondimeno, la rete di tunnel permette di spostare all’istante unità di terra da un punto all’altro della mappa, le strutture non richiedono energia elettrica e, se distrutte, sono in grado di ricostruirsi da sè, ed infine molte unità possono raccogliere le carcasse dei nemici distrutti per potenziare le proprie armi. Vedremo quindi il carro medio Marauder arricchirsi con una corazza frontale ed un secondo cannone, per trasformarsi in un’arma tremenda, o il cannone antiaereo Quad che, con qualche pezzo qua e là, diventa l’incubo di ogni aereo. Completa il quadro l’uso intensivo dell’invisibilità e la capacità di rubare i veicoli avversari, oltre a vari metodi per consegnare un kamikaze davanti alla porta di casa dell’avversario.

L’esperienza acquisita distruggendo unità avversarie non arricchirà un eroe come su Warcraft, ma il generale stesso… cioè il giocatore. Con l’acquisire dei livelli, potremo sfruttare abilità di supporto che vanno dai droni ricognitori a una salva di artiglieria pesante dalle retrovie, dalle bombe ad impulsi elettromagnetici alla devastante Daisy Cutter consegnata da un allegro B-52, o bombe all’antrace, riscossione di taglie su ogni unità uccisa, furto di risorse agli avversari e così via. Molte di queste abilità non risulteranno risolutive, anche perchè le più distruttive avranno bisogno di oltre 20-30 secondi per raggiungere l’obiettivo, rendendo particolarmente proibitivo, per quanto efficace, il loro uso contro unità in movimento.

Infine, i commando di ogni fazione saranno in grado di rovesciare le sorti di una battaglia in modi diversi: il colonnello americano in puro stile Rambo che fa saltare in aria quello che trova nella sua strada, la donna hacker cinese nota come Black Lotus, capace di rubare un edificio nell’arco di qualche secondo, disattivare unità a piacimento e rubare soldi ai depositi, e il micidiale cecchino della GLA Jarmen Kell, in grado di privare qualsiasi veicolo del proprio conducente per permettere a qualsiasi soldato appiedato di sostituirsi alla guida.

Il sistema dei counter è particolarmente severo. Un paio di quad cannon non saranno sufficienti, e gli elicotteri Commanche faranno a pezzi tutto quanto

La meccanica di gioco è fluida ma non frenetica, la velocità di gioco consente l’utilizzo individuale delle abilità specifiche delle unità senza però penalizzare il ritmo, e il bilanciamento tra fazioni è, dopo pochi piccoli aggiustamenti, perfetto. A differenza di altri C&C, gli eserciti in campo non sono delle masse di carri con unità di supporto a fare da contorno, ma bensì degli insiemi equilibrati di truppe diverse. La letalità, infatti, è estremamente poco clemente con chi commette l’errore di esagerare con un tipo di unità, e la struttura a “hard counter” permette esiti clamorosamente squilibrati delle battaglia. A ciò si aggiunge l’enorme potenza delle unità di artiglieria, che se lasciate libere di sparare possono bombardare vaste aree senza lasciare niente in vita. Insomma, se fate un errore contro un avversario che sa quello che fa potete rischiare di vedere il vostro esercito spazzato via in pochi secondi. Ciò provoca una tensione costante che non fa altro che migliorare l’esperienza di gioco e renderla più coinvolgente.

In sintesi, Generals aveva tutti gli elementi per essere un RTS di primo piano: tre fazioni diversificate e ben progettate, bilanciamento perfetto, microgestione che premiava l’abilità dei giocatori ma al tempo stesso non consentiva di ovviare a uno squilibrio di risorse troppo evidente, letalità altissima che garantiva azione ed adrenalina specialmente nelle fasi avanzate del gioco. Cosa non ha funzionato, quindi? Perchè Generals è rimasto un gioco di secondo piano?

Innanzitutto, la Electronic Arts insisteva, come sempre, per una pubblicazione veloce del gioco. Alcuni concetti, come i diversi generali (o subfazioni), sarebbero stati introdotti con l’espansione Zero Hour. Altri non sono stati mai corretti, e tra questi c’era l’interfaccia e i sistemi multiplayer (nessun supporto per clan, niente partite a squadre arrangiate, nessuna ladder ufficiale, tecnologia di collegamento Directplay obsoleta, come gli sfortunati utenti di Fastweb sicuramente ricordano). E’ effettivamente un mistero dell’umanità come un gioco tanto bello sia stato presentato senza nemmeno una classifica ufficiale, cosa che oggigiorno sembra ormai scontata. L’epilogo è stato prevedibile: in seguito all’uscita dell’espansione Zero Hour, che introduceva di fatto 12 fazioni senza bilanciarle minimamente, solo delle community di appassionati quali gamereplays.com o clanwars.cc si sono prodigate per mantenere viva la scena competitiva. Molti campioncini di nuova generazione sono emersi grazie a quelle community, così come era successo con Red Alert 2 quattro anni prima. Rimane il solo interrogativo di cosa sarebbe potuto diventare Generals se avesse avuto il supporto meritato, o almeno pari a quello che ha ricevuto Warcraft III. Paragonare i due giochi non è certo semplice: sono due filosofie quasi contrapposte. L’unica certezza è che la scena competitiva di Generals è continuata a lungo dopo che la EA aveva deciso di lasciare il gioco al suo destino, e ciò può far credere che con un supporto degno di questo nome le cose per la Blizzard non sarebbero state così facili.

Dopo il parziale insuccesso commerciale di Generals, una parte del team ha abbandonato la EA. Il responsabile per il design delle fazioni e del loro bilanciamento, Dustin Browder, è attualmente impegnato presso Blizzard nel difficile compito di preparare l’equilibrio tra le fazioni di Starcraft 2. Il responsabile del progetto, Mark Skaggs, l’ha seguito poco tempo dopo. Inutile dire che la loro assenza si è vista nettamente nei due capitoli successivi su cui serve stendere un velo pietoso, ovvero Tiberium Wars e Red Alert 3, indegni del nome che portano.

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