Icewind Dale II: hack’n’slash per palati fini

Infinity. Questa semplice parola è un concentrato di significati se pronunciata ad un appassionato di RPG di vecchia data. Infinity Engine era infatti il nome che la Bioware aveva assegnato al suo motore grafico in grado di rappresentare scenari isometrici con fondali 2D pre-renderizzati. Il suo debutto risale al 1998 con il primo capitolo di Baldur’s Gate, che di certo non ha bisogno di presentazioni. Il motore Bioware viene usato in maniera intensiva nei 4 anni seguenti per sfruttare l’onda del clamoroso successo di Baldur’s Gate: tre sono le saghe caratteristiche dell’epopea Infinity, diverse per ambientazione e soprattutto impostazione. Le tre incarnazioni del motore infatti rappresentano i due estremi e il punto intermedio delle modalità di un RPG: Planetscape Torment (1999) è la quintessenza della caratterizzazione, della storia, dell’ambientazione. Il combattimento svolge un ruolo assolutamente marginale, mentre il nostro interesse è interamente catapultato verso la storia del protagonista senza nome. Come nota secondaria, Planetscape Torment è acclamato a buona ragione come uno degli RPG più belli di tutti i tempi. La saga di Baldur’s Gate è un mix tra azione e caratterizzazione, e non a caso è il marchio più famoso dell’universo Bioware: ognuno può trovare ciò che cerca nell’osannato Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000): il giocatore incallito potrà godersi una sfida soddisfacente nel giocare tutta la storia con un solo personaggio, mentre chi cerca un romanzo virtuale troverà nelle interazioni tra i personaggi del gruppo (fino a 6) una fonte inesauribile di nuovi spunti.

All’estremo opposto di Planetscape Torment troviamo la saga di Icewind Dale, che propone una caratterizzazione dei personaggi totalmente inesistente ma presenta al tempo stesso i combattimenti più impegnativi ed emozionanti. Il primo Icewind Dale (2000) raccoglie i minori consensi di pubblico e critica, e il suo seguito fa altrettanto. Tuttavia Icewind Dale II propone per la prima volta le regole della terza edizione di Dungeons & Dragons, e la scelta si rivela quantomai vincente per l’aumento esponenziale di profondità del sistema di combattimento e di crescita dei personaggi. Dalla semplicistica implementazione della seconda edizione nei giochi del ’98/’99 si era passati alla più accattivante Advanced di Baldur’s Gate II, che introduceva delle sub-classi (cacciatore di taglie o assassino anzichè semplice ladro, per esempio) varie, divertenti ma molto poco bilanciate. Per l’ultima fatica, datata 2002, la Bioware decide di adottare la terza versione delle regole di D&D: rispetto a BG2, le sub-classi vengono rimosse, ma in compenso vengono aggiunte delle sub-razze (elfo dei boschi o elfo oscuro anzichè semplice elfo) che presentano pregi e difetti da considerare attentamente durante la creazione del personaggio; il concetto di multiclasse viene migliorato, permettendo di creare dei “cocktail” di classi livello per livello (potremo trovarci ad avere nello stesso personaggio 3 livelli da guerriero, 4 da ladro, 6 da chierico…) che invogliano a sperimentare in lungo e in largo. Alcune classi, come il bardo o il druido, vengono poi ridisegnate per aumentarne la profondità.

La creazione del personaggio sarà un momento fondamentale

Il gioco inizia, dunque, con la creazione dei personaggi. Rispetto alle altre saghe Bioware, infatti, non esiste un personaggio principale ma piuttosto un gruppo di avventurieri su cui la storia si concentra. Se da una parte ciò migliora le nostre possibilità strategiche, dall’altra ci priva della personalità dei compagni di viaggio sperimentata nei Baldur’s Gate. Finito il lungo processo di creazione del party, verremo catapultati in mezzo all’azione nel mondo di Faerun, ambientazione dei Forgotten Realms resa celebre dai romanzi di R.A. Salvatore, e più precisamente nel paese portuale di Targos dove è in corso una battaglia.

Con il proseguire della storia ci troveremo invischiati in combattimenti sempre più impegnativi, che soddisfaranno la brama di microgestione dei più maniaci e costringeranno a premere il pulsante di pausa più e più volte. Non sarà raro dover ripetere uno scontro svariate volte prima di avere la meglio. Naturalmente gruppi più piccoli costituiranno sfide più impegnative e divertenti per i cultori del genere, mentre per una partita agevole e relativamente facile si potrà optare per un gruppo da 6.

I combattimenti sarannno caotici, ma un giocatore esperto imparerà in fretta a padroneggiarli

La grafica è quanto di meglio il 2D potesse offrire. Gli sfondi pre-renderizzati rimangono meravigliosi anche con gli occhi moderni abituati ai migliori 3D, mentre gli sprites di personaggi e nemici riescono nel loro scopo anche se non appaiono lo stato dell’arte. I ritratti dei personaggi potevano essere sinceramente migliorati, contando che non presentano miglioramenti da Icewind Dale 1, mentre le voci e i dialoghi parlati (non molti, ad essere sinceri) aggiungono una dose di realismo minima ma efficace. Il gioco può essere affrontato in modalità Heart of Fury, una sorta di livello più difficile per gruppi che hanno terminato il gioco standard e che vogliono proseguire fino ai livelli più alti, che si aggirano attorno al 30.

In definitiva, Icewind Dale II ha come pecca principale la sua parentela con Baldur’s Gate e Planetscape Torment, veri giganti della storia degli RPG, che lo rendono il fratello minore per eccellenza. Tuttavia, il gioco offre abbastanza intrattenimento da non venire accantonato così velocemente, e all’occorrenza si presta addirittura a un secondo o terzo giro, a distanza di qualche tempo. Per quanto riguarda la profondità del sistema dei personaggi, va comunque ammesso, Icewind Dale II non è secondo ai suoi illustri parenti. Neverwinter Nights, in seguito, pescherà anch’esso a piene mani dalle regole di D&D della terza edizione.

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