Imperialism 2: Il capolavoro dimenticato targato SSI

L’anno è il 1999, siamo nel pieno dell’età dell’oro del gaming per pc. La software house SSI (Strategic Simulations, Inc.), già conosciuta per la fortunata serie di Panzer General, pubblica il seguito, sviluppato da Frog City Software, di uno strategico a turni del 1997, Imperialism per sfruttarne il  buon successo.

Il seguito è una rivisitazione dell’originale con vari elementi aggiunti, un modello economico più  dettagliato, IA migliorata e altre migliorie applicate a un titolo già di per sé notevole.  Il risultato  è Imperialism 2: The age of explorations, uno strategico a turni del tipo “4X” (eXplore. eXpand,  eXploit, eXterminate). In una parola, Civilization. E’ proprio il cugino illustre a fornirci il metro di  paragone per questo titolo, sia per la sua fama che ha ormai reso di pubblico dominio il genere, sia per  la sua indiscussa qualità.

A differenza di Civilization, Imperialism 2 ha un intervallo temporale più definito: l’ambientazione,  originale e ancora oggi poco sfruttata nonostante le sue potenzialità, è il periodo delle esplorazioni,  la conquista del Nuovo Mondo, lo sfruttamento (e sterminio) dei nativi e le conseguenti guerre tra le  potenze europee per il controllo di queste risorse. Si comincia a cavallo del XVI secolo, per arrivare fino quasi al ‘900. L’ambientazione in sé può ispirare molte idee: diplomazia, contorti giochi di alleanze, guerre, economia e produzione, ricerca, esplorazione, costruzione, controllo dei convogli oceanici… La buona notizia è che Imperialism 2 si prende carico di tutte queste idee e le sviluppa attentamente, dalla prima all’ultima, con diversi gradi di complessità. Il risultato del  miscuglio è superiore alla somma delle sue parti, sicché una diplomazia abbastanza basilare (non complicata quanto Civilization, diciamo) unita ad un’economia tutt’altro che semplice produce una serie di variabili strategiche che persistono anche dopo molte partite.

All’inizio saremo tenuti a scegliere una potenza coloniale Europea: Portogallo, Spagna, Francia, Svezia, Olanda, Inghilterra. Ogni nazione ha i suoi pro e i suoi contro. La Spagna, per esempio, ha un vasto territorio che potrà fornire molto cibo (il cibo è essenziale per mantenere una popolazione alta, che verrà suddivisa tra esercito, marina e forza lavoro, perciò più cibo = più truppe e più produzione) e legname (fondamentale per costruire le strutture estrattive nella mappa, e per le navi naturalmente), ma i suoi confini terrestri sono particolarmente caldi, dovendo vedersela con Portogallo, Francia e Olanda. E’ vitale perciò rafforzare la propria posizione in Europa. Il Portogallo, per contro, è piccolo e povero di risorse, ma confina con la sola Spagna -verso cui possono essere concentrati gli sforzi diplomatici- e può permettersi di dedicarsi liberamente al Nuovo Mondo. Un’opzione permette di generare un’Europa casuale, mischiando un po’ le carte.

La mappa di gioco con le sue risorse e le infrastrutture

Nei primi turni potremo usare una piccola scorta di materiali per costruire miglioramenti e cominciare ad estrarre risorse dal territorio. Il sistema di costruzione è “worker-based”, ovvero delle unità civili quali l’ingegnere o il costruttore creano le infrastrutture. Nel frattempo, una nostra nave solcherà gli oceani per scoprire l’America, che avrà una forma sempre nuova ad ogni partita. Il nostro esercito sarà estremamente piccolo, tanto che nessuno potrà pensare di fare breccia su una città europea fortificata prima di aver speso ingenti risorse in artiglieria, cosa che avviene più avanti nel tempo. Dunque, scordatevi vittorie rapide e indolori. Insieme alle infrastrutture ed all’esplorazione, ci prenderemo cura anche della ricerca di nuove tecnologie, che potremo accelerare allocando più fondi o spedendo spie in giro dai rivali. Le nazioni minori europee (Svizzera, Germania, Italia… poco importa se alcune non esistevano ancora) saranno nel frattempo buoni partner commerciali per le risorse grezze che ancora non possediamo. Grezze, perchè il ferro che viene estratto da una miniera non è subito utilizzabile, ma dovrà venir lavorato dai nostri operai nella capitale. Grazie a una certa tecnologia, potremo più avanti incrementare la produzione sviluppando industrie nelle province minori.

Una volta scoperto il Nuovo Mondo, i nostri esploratori cominceranno a rimuovere la “nebbia” e contattare le popolazioni locali. Qui si presenta il dilemma che deciderà il corso della nostra partita: vogliamo fare i cattivi e prenderci subito con la forza le province che, per i loro materiali, ci fanno gola? O instaureremo relazioni diplomatiche con le tribù, commerciando ad un prezzo (quasi) equo? Nel secondo caso potremo installare consolati e ambasciate, e comprare con un mercante (un’altra unità civile) i giacimenti più ghiotti, ricavandone buoni profitti a lungo termine. Ogni strategia ha i suoi pro e i suoi contro. Conquistare significa prendersi tutto senza pagare, ma ci troveremo a dover mantenere un grande esercito per difendere le nostre province. Lasciare alle tribù l’indipendenza implica minori profitti, ma consente di concentrarsi sull’Europa lasciando ai locali la difesa e le infrastrutture.

Il centro di controllo della produzione industriale, il cuore dell'economia di Imperialism 2

Le risorse del gioco si suddividono in cibo, materie prime, ricchezze e articoli di lusso. Il cibo è presente solo in Europa (a parte il pesce che viene prodotto dai porti) , non va processato e si suddivide in carne/pesce e grano, suddivisione che dovremo tenere presente per fornire ai cittadini una dieta equilibrata; le materie prime (legno, ferro, carbone, stagno, rame, lana, cotone) si trovano ovunque e devono essere trasformate in semilavorati dalla nostra forza lavoro (2 unità di ferro + 2 unità di lavoro = 1 barra di ferro, per esempio. Le barre di acciaio o bronzo richiedono due componenti diversi). Le ricchezze (oro, argento, diamanti, spezie, gemme…) vengono convertite in denaro appena importate. Gli articoli di lusso (zucchero, tabacco, pellicce), una volta trasformati in zucchero raffinato, sigari e cappelli potranno supportare dei lavoratori più specializzati: un operaio garantisce 1 unità di lavoro, un apprendista (che sciopererà senza zucchero) 2, uno specializzato che richiede sigari 4, un artigiano che richiede cappelli 8. E’ intuitivo quindi che una rete di prodotti di lusso ben studiata consentirà di minimizzare la popolazione assegnata alle fabbriche, e consentirà di mantenere un esercito e una flotta più forti. I materiali dal Nuovo Mondo vengono importati tramite le nostre navi mercantili, che “fisicamente” stazionano nella capitale, ma che di fatto utilizzano la loro capacità di carico per trasportare i beni. Più un impero è grande, più mercantili serviranno per garantire il flusso delle merci. E naturalmente le navi da guerra dovranno impedire che un blocco navale nemico ci isoli completamente dalle colonie, distruggendo la nostra economia.

Contemporaneamente, dovremo mantenere un esercito ben assortito (unità pesanti e leggere da mischia e da tiro, cavalleria, artiglieria pesante o portatile. Col passare del tempo i ruoli e l’importanza di ogni classe cambieranno, e dal 1500 dominato dalla cavalleria si arriverà al 1800 in cui file di fucilieri renderanno un suicidio ogni tentativo di avvicinarsi) ed aggiornato: sarà improbabile fermare un avversario dotato di granatieri con una fila di soldatini armati di un rudimentale archibugio. Potremo provarci prendendo personalmente i comandi delle nostre truppe in battaglia, solo per scoprire che la nostra abilità sul campo non è di tanto superiore a quella dell’IA a cui possiamo affidare gli esiti dello scontro. Insieme alla guerra c’è la diplomazia: le opzioni per quanto riguarda i trattati sono limitati (alleanza, trattato di non aggressione, trattato commerciale), mentre i modi per far crescere i buoni rapporti con i vicini andranno dal commercio, a patto di possedere un consolato in un dato paese, alle concessioni di percentuali sugli utili o bonus monetari nudi e crudi. Eventi casuali quali matrimoni reali o gaffe diplomatiche (in Italia ne sappiamo qualcosa) potranno influenzare questi rapporti. Se i nostri rapporti con una nazione saranno idilliaci e il  nostro esercito è sufficientemente potente da rappresentare uno strumento di persuasione, una nazione (anche una potenza coloniale) potrà essere invitata a confluire nel nostro impero. Le nazioni minori, fino a quel momento, possono essere difese tramite concessioni territoriali che costringeranno una potenza a dichiararci guerra prima di toccare i nostri protetti. L’obiettivo finale è conquistare un dato numero di province del vecchio mondo, cosa che sarà possibile soltanto sfruttando a dovere le Americhe.

Unità civili, esercito e marina. Trovare un equilibrio sarà fondamentale, pena venire conquistati o subire un blocco navale

Ciò che colpisce maggiormente di Imperialism 2 è la sua profondità immensa. Anche vincere a livello normale è una sfida, specie con le nazioni più deboli. A prescindere dalla difficoltà, imparare a controllare ogni variabile è un processo che richiederà settimane, ma la soddisfazione crescerà di conseguenza. L’IA è sorprendentemente avanzata per un gioco del 1999, ed è in grado di precederci nelle province più appetibili tanto quanto tradire un’alleanza nel momento migliore. Ci vorrà molto, molto tempo prima di “rompere” l’IA, ovvero scoprire i punti deboli della sua programmazione e sfruttarli a proprio vantaggio; fondamentalmente perché ce ne sono pochi, i programmatori hanno svolto un lavoro eccellente, sicuramente migliore di chi ha svolto la stessa mansione nei vari Civilization IV.

La grafica, già rispetto agli standard dell’epoca, non era niente di che. Le poche e rudimentali animazioni non sono abbastanza per arricchire un motore scarno, che però si rivela perfettamente funzionale al suo compito. L’interfaccia è sufficientemente intuitiva, anche se non tutto viene messo sotto il naso del giocatore

Il multiplayer, seppure a livello embrionale, esiste ed è particolarmente divertente e competitivo. Tuttavia, oggigiorno raccogliere abbastanza giocatori per una partita prolungata può rivelarsi, com’è ovvio che sia, un problema.

In definitiva, Imperialism 2 è stato una gradita sorpresa nel 1999, ma ancora di più oggi lascia di stucco da quanto, nonostante le apparenze rudimentali, sia complesso e longevo.  Esplorare ogni possibilità strategica diventa un divertente diversivo nei livelli più facili, e una necessità indiscutibile in quelli più difficili. Solo l’uscita del ben più recente Civilization 4, un lustro più tardi, ha introdotto sul mercato uno strategico a turni che potesse scalzare Imperialism 2 dal suo trono. Ma se vorrete provare un’alternativa al buon vecchio Sid Meier in cui un guerriero con la clava non possa uccidere una giubba rossa, o una barca da pesca non possa affondare la vostra ammiraglia, allora vale la pena dedicare qualche partita a questa gemma che potrebbe finire con il rispolvero della vecchia sindrome di “ancora un turno e poi stacco”.

Dal 2001 i diritti su Imperialism e Imperialism 2 sono finiti nelle mani di Ubisoft. Pur non essendo ancora stato dichiarato “freeware”, esistono nel web varie versioni ottimizzate per il download, non più grandi di 100 MB. Non sorprende che il gioco conservi tuttora una piccola comunità di appassionati.

La SSI -pace all’anima sua- è stata ufficialmente chiusa e smantellata da Ubisoft nel 2001. Inutile dire che la speranza di vedere un giorno l’uscita di Imperialism 3 sono piuttosto scarne.

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